Ten serwis używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz terminal może działać lepiej. Chcesz wiedzieć więcej?
Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Klanarchia wg Narmo - Tworzenie kampanii
 15-04-2010, 09:20
 Narmo
 6483 x przeczytano

Tworzenie kampanii jest niewdzięczną pracą każdego Mistrza Gry. Nie zawsze wpada nam do głowy genialny pomysł, a już tym bardziej, gdy mamy stworzyć zarysy całej kampanii. Co prawda w podręczniku do Klanarchii znajdziemy rozdział pt. „Wprowadzenie”, lecz z autopsji wiem, że w moim przypadku się nie sprawdził. Ba, powiem więcej, moi gracze mieli trochę z nim problem. Stąd pojawiło się pewnego razu natchnienie i spisałam swoje własne „Wprowadzenie”. Czy jest lepsze? Nie mnie oceniać. Wydaje mi się, że daje trochę więcej swobody MG, ale też gracze mogą się wykazać większą kreatywnością. Całość zamknęła się w siedmiu punktach. Przejdźmy więc do głównego dania.

I. Motywy

Kto grał w Klanarchię, lub chociażby czytał podręcznik wie, co oznaczają motywy. Może to być przedmiot, sytuacja, osoba itd. (dokładniej jest to opisane na str. 388). Motywy wybierają gracze podczas interludium przed każdą kolejną sesją. Tym razem jednak zadaniem naszym i graczy jest siąść razem i rzucać motywami. Wszystkie pomysły notujemy, aż będziemy mieć ich około 20-30. Z tego, jeśli myślimy nad dłuższą kampanią, wybieramy ok. 20, jeśli nad krótszą, 15 motywów. Jest to baza dla MG do wykorzystania w ciągu całej kampanii. Wiadomo, że każdy z tych motywów się pojawi, ale to tylko od nas zależy kiedy.

II. Przeciwnik

Teraz przyszła pora na zdecydowanie przeciwko czemu walczymy. Najprostszą opcją jest wybranie frakcji z podręcznika. W ten sposób możemy stanąć przed Nekrozytami, Ebionitami, Wilkołakami, Wampirami, kultami itp. Z drugiej strony, jeśli chcielibyśmy grać w świecie pełnym spisków, nie ma sprawy i możemy naprzeciwko nas położyć jakiś klan. Ogólnie ustalamy tutaj naszego głównego przeciwnika, lecz zawsze możemy zaznaczyć, że chcemy epizodycznie spotkać jakąś inną frakcję, np. jako Głównego Złego wybieramy Ebionitów, lecz w kampanii mamy się jeszcze poużerać z Kultystami Wielkiego K i chcemy spotkać Smoka.

III. Klany

Poprzednie punkty były bardzo ogólne i teraz przechodzimy do konkretów. Z jakiej Rodziny wywodzić ma się nasz klan? Jak się nazywa? Jak wygląda jego siedziba? Ilu członków liczy? Ile innych klanów mieszka w okolicy? Jak się nazywają, ich siedziba, liczebność?

Jak widać malujemy teraz okolicę i ludzi, wśród których będzie toczyć się akcja kampanii. Dodatkowo jeszcze, gdy zaczniemy, gracze będą mieć już podstawowe informacje i będą znać sąsiadów. Poczują się bardziej swojsko. Będą wiedzieć na jakie wsparcie mogą liczyć ze strony sąsiadów. Bo jeśli za sąsiada mamy Kompanię Soldacką, to wiadomo, że zbrojnego ramienia raczej nam nie zabraknie. Wszystko skrzętnie notujemy, bo są to informacje do wykorzystania w przyszłości.

IV. BNi, miejsca akcji, artefakty

Przyszedł czas na zapełnienie świata charakterystycznymi rzeczami, które przydadzą mu charakteru. Czy pierwsze weźmiemy się za Bohaterów Niezależnych, artefakty czy miejsca akcji jest obojętne. Najpewniej tworzenie poszczególnych kawałków się wymiesza.

Geneza tego punktu sprowadza się do wymyślenia kilku (dwóch, trzech) charakterystycznych BNów, ich wyglądu, modelu zachowania, rzeczy która ich wyróżnia z tłumu. Może to być wielki wojownik, który kilka lat temu został okaleczony, lecz dalej jest postrachem kultystów. Może to być hanzytka, biegła w negocjacjach z wytatuowanym na plecach feniksem, która kiedyś miała romans z jednym z Bohaterów Graczy. Taki BN może być zarówno przyjacielem postaci graczy, przeciwnikiem, lub osobą, która jest neutralna i patrzy na wszystko z boku.

Artefakt (albo kilka) czyli ważny przedmiot, wokół którego toczyć się będzie fabuła, lub który będzie potrzebny, np. ograny wysysające z ludzi Moc, przeklęty amulet, miecz hartowany w smoczej krwi. Fajnie by było, żeby artefakt miał jakąś charakterystyczną moc, czy też właściwość. Może również należeć do wymyślonego wcześniej BNa.

Miejsca akcji również mają się wyróżniać. Będą się często przewijać w ciągu kampanii. Takim miejscem może być komnata obwieszona łańcuchami, w której Rytualiści medytują. Albo plac, na którego środku jest ustawiony czołg jako artefakt Starożytnych, bądź most stworzony z kości unoszący się nad rzeką lawy.

Oczywiście można wymyślić zaledwie po jednym przykładzie. Można też sprawić, by nasz BN mieszkał w danym miejscu i posiadał ważny artefakt. Ważne by nie było tego za dużo, bo wtedy istnieje niebezpieczeństwo zatarcia niezwykłości tych zjawisk.

V. Przygody

Przyszła teraz kolej na decyzję ile przygód ma wchodzić w skład naszej kampanii i nadanie im nazwy. Przy długiej kampanii będziemy mieć 8 przygód, przy krótkiej 4. Teraz zaczynamy rzucać nazwami przygód. Mają to być krótkie nazwy, coś w stylu tytułów książek czy też filmów. Najlepiej, gdy wynotujemy więcej niż liczba przygód i z tego wybierzemy wspólnie najlepsze.

Nazwy przygód zobowiązują MG do tego, by motyw w niej zawarty przewijał się przez całą przygodę, np. jeśli mamy tytuł „Czarne Chmury”, niech niebo będzie ciemne, wieje wiatr, leje, ale też może to być nadchodzące zagrożenie i to któryś z BNów określi tak sytuację.

VI. Konflikt i cel kampanii

Wiemy już kto jest naszym głównym przeciwnikiem i co może nam się przydać. Nazwy przygód tworzą nam już jakiś zarys fabuły. Teraz przyszedł czas na określenie, głównego konfliktu kampanii (przykładowe znajdziecie na str. 400). Konflikt może być jeden, ale warto wymyślić lub wybrać jeszcze kilka, tak byśmy dysponowali kilkoma i pozwolili MG stworzyć jakąś różnorodność.

Do tego jeszcze przyda nam się określić co czeka nas na końcu. Czy chcemy coś odzyskać, wyjaśnić, zapobiec, odnaleźć, zniszczyć? Jest to o tyle ważne, że zarówno MG, jak i gracze będą w ten sposób wiedzieć, w którą stronę popchnąć fabułę i jakie mogą być konsekwencje.

VII. Postacie

Znamy już swój klan, wiemy z kim i jak będziemy walczyć, więc możemy na spokojnie stworzyć postacie. Tutaj nie ma żadnych zmian w stosunku do podręcznika, więc otwieramy go na 94 stronie, bierzemy do rąk kości i notujemy na kartach postaci.

Ostatnią rzeczą, którą robimy, już po wykończeniu postaci, jest określenie, co chcielibyśmy, by osiągnęły one podczas kampanii. Jako MG zyskujemy tu bardzo dużą zahaczkę na graczy, którzy na pewno podążą za tropem. Ponieważ też wszystkie poprzednie punkty były jednak ogólnikowe, teraz dajemy graczom konkret i dużą frajdę.

Podsumowanie

Po tego typu „Wprowadzeniu” pozostaje nam już tylko przydzielić odpowiednie motywy z pierwszego punktu do przygód, a reszta już raczej sama powskakuje na swoje miejsca. Przed pierwszą przygodą można jeszcze standardowo przeprowadzić interludium, lecz z doświadczenia z moją drużyną mogę powiedzieć, że wystarcza nam tylko przesłanie Mistrzowi Gry motywów i ustalenie terminu oraz miejsca grania. Mam nadzieję, że powyższy sposób tworzenia kampanii przypadnie Wam do gustu.


Autorka: Anna „Narmo” Owarzany
Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski

Informacje
 

Komentarze


 
14-05-2010, 09:02 | Lasard | Komentarzy w sumie: 37
Kiedy możemy się spodziewać kolejnego artykułu?


 
18-04-2010, 12:23 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
Mi sie tam jeszcze nie zdazylo przygotowywac do prowadzenia kampanii :P

Tak to sie robi :O

;)



Skomentuj
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   



Witamy na Oficjalnej Stronie Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Gry Karcianej Jakub Wędrowycz.




Nowości w V-Sklepie




Zalogowani
Użytkownicy: 0

Niezalogowani: 27

Statystyki
Gości w sumie: 3282204
Dziś gości: 42
Ten miesiąc: 7959
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 417