Ten serwis używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz terminal może działać lepiej. Chcesz wiedzieć więcej?
Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
51. Stan - recenzja
 28-10-2010, 11:34
 Narmo
 10369 x przeczytano

Pierwszy raz z 51. Stanem spotkałam się na Tornado. Było to spotkanie krótkie, w przelocie i tak naprawdę nie zarejestrowałam na nim wiele. Śledziłam też pojawiające się na stronie Portalu wieści i plotki odnośnie tejże karcianki. W końcu trafiła ona w moje gościnne progi. Rozpakowywanie paczki sprawiło mi i mojemu psu wiele radości (folia, w którą opakowana została gra dobrze nadawała się do przeciągania z bokserem). Potem pozostało już tylko otworzyć pudełko i znaleźć instrukcję obsługi. Wypraski mnie zaskoczyły, bo żetony same z nich wyskakiwały, co skończyło się ich szybkim ratowaniem przed psem. Następnie w moich łapkach znalazły się Karty, więc zaczęłam podziwiać obrazki, które stoją na wysokim poziomie, a i grafiki liderów są przyjemnie znajome (połowa pochodzi z okładek dodatków do Neuroshimy). Ogólnie wydanie jest super i aż ślinka cieknie na sam widok.

Narmo vs. Reguły Gry

Gdybym nie wiedziała wcześniej, choć mniej więcej, na czym gra polega, to byłoby kiepsko. Osobiście tekst w instrukcji ułożyłabym trochę inaczej. Czytało mi się go ciężko i dopiero gdy dotarłam do ósmej strony, na której opisane zostały akcje przyszło olśnienie. Więc to o to chodzi! W mojej ocenie dużo lepiej czytałoby się instrukcję, gdyby przyswajać ją w następującej kolejności: Wstęp (str. 1 i 2), Frakcje (str. 12),  Pięć faz (str. 3 i 4), Akcje (str. 8-11) i na końcu Karty (str. 5-7).

Żeby zrozumieć zasady musiałam instrukcję przeczytać kilkukrotnie, zwłaszcza, że za pierwszym razem usypiałam, póki nie doszłam do rozdziału Akcje. Ogólnie rzecz ujmując, w grze chodzi o zbieranie Punktów Zwycięstwa (PZ), które zdobywamy poprzez napadanie, dołączanie lub nawiązanie umowy z daną lokacją. Aby móc zawrzeć umowę, napaść lub dołączyć lokację potrzeba nam surowców. Cała zabawa polega na tym, żeby stworzyć napędzające się koło, które z zawartych umów, zdobyczy i dołączonych lokacji dawało nam surowce i możliwości do zawarcia nowych umów, dołączenia lub napadnięcia kolejnych lokacji. Proste?

51. Stan vs. Gracze (1:0)

Na pierwszy ogień postanowiłam wystawić moich dobrych znajomych. Nad grą siadła nas czwórka, lecz niestety byłam jedyną, która przeczytała instrukcję (choć wersję ze strony Portalu rozesłałam każdemu wcześniej). Po godzinie przegraliśmy z grą i odłożyliśmy ją na bok. Czego brakło? Determinacji? Wiedzy o zasadach?  Pewnie jednego i drugiego. Jednakże wniosek z tego taki, że ciężko jest zaczynać grać w czwórkę, gdy żadna z osób nie zna dobrze zasad.


Narmo&Senior vs. 51. Stan (1:0)

Kilka dni później zabraliśmy się ponownie za 51. Stan, lecz tym razem tylko we dwójkę. Do pomocy zgarnęłam Seniora (szefa krzeszowickiego Klubu Gier Wszelakich). Oboje byliśmy dosyć dobrze zaznajomieni z instrukcją, więc udało się rozegrać partię do końca. Nie obyło się oczywiście bez zaglądania w reguły, lecz kolejna odsłona poszła już z górki. Gra się spodobała i to nie tylko mnie.



O grze

51. Stan nie jest grą prostą (przynajmniej na początku). Często patrzy się w reguły, zwłaszcza, że informacje są w niej trochę pomieszane. W szczególności widać to, gdy szuka się podczas partii konkretnej informacji. Gra nie ma w sobie prawie nic z interakcji. Pod tym względem kojarzy mi się z dobrze wszystkim znanym Dominionem. Każdy z graczy buduje swoje państewko i zbiera do tego odpowiednie karty, które potem wykłada na stole przed sobą. Z racji tego, że prawie każdą (z wyjątkiem Liderów) kartę można użyć na trzy różne sposoby, możliwości i główkowania jest naprawdę sporo. Jak stwierdził jeden z moich graczy, gdy w końcu załapał o co w grze chodzi: tu jest za dużo możliwości!. Jak dla mnie jest to najfajniejsza cecha 51. Stanu. Jakby nie było, mamy tu dużo więcej możliwości niż chociażby w Hexie, który przypomina bardziej szachy, gdzie planujesz na kilkanaście ruchów naprzód, a gdy popełnisz błąd ciężko to potem nadrobić. Tutaj jest zupełnie inna sytuacja – możliwości jest tak wiele, że w ogóle nie czuje się ograniczenia.

Za każdym razem grając nawet tą samą frakcją można próbować nowych taktyk. Mam również wrażenie, że gra dużo bardziej wybacza błędy. Chociaż trudno tu o nich mówić, bo nigdy nie wiadomo, co się trafi w następnej turze. Czasem tylko zdarza się, że komuś na początku podejdą karty i potem już trudno taką osobę dogonić. Po kilku razach też limit 30 PZ wydaje się mały. Dlatego myślę, że spokojnie można potem ten limit zmienić na wyższy.

Co do frakcji, nie są one powtórką z Hexa (i całe szczęście, wystarczy, że w Hexie i Tacticsie będą te same). Każdą gra się trochę inaczej, a to za sprawą produkowanych przez Bazy surowców i stałych kart Kontaktu przypisanych do każdej. Sojusz Mutantów ciągle będzie atakował, ale i od czasu jakąś umowę zawrze. Podobnie jest z Gildią Kupców, lecz podstawową różnicą jest to, że Kupcy przede wszystkim zawierają umowy i w drugiej kolejności atakują. No i dużą wagę mają tu odległości, na które można wykonać każdą z akcji. Federacja Appalachów i Nowy Jork będą najpierw lokacje przyłączać, a potem atakować. Jednak NJ jedynie na odległość równą 1. Jak widać, za każdym razem gramy inaczej.

W międzyczasie, gdy pisałam tę recenzję i grałam, wciąż testując produkt, na stronie Portalu ukazało się ogłoszenie, że w Regułach Gry są błędy i brakuje kilku żetonów. Poprawki w instrukcji można nanieść bardzo szybko (nie mówiąc o tym, że nie wpływają one aż tak bardzo na przebieg gry). Jeśli zaś chodzi o żetony, to na dobrą sprawę nie są one niezbędne do gry. Spokojnie można sobie bez nich poradzić. Natomiast decyzja wydawnictwa o dodatkowym ich dosłaniu mile mnie zaskoczyła. Stąd nie rozumiem głosów mówiących, że Portal wydał bubla. Produkt jest jak najbardziej wartościowy! Niech nikt się nie zraża, bo są to zaledwie drobne błędy, które zdarzają się każdemu wydawnictwu.

„Powiedz, że gra bardzo fajna, na światowym poziomie” - Senior

Mnie osobiście 51. Stan bardzo przypadł do gustu. Pod względem klimatu bije na głowę Hexa. Pod względem ilości możliwości kładzie na łopatki Dominiona. Ponoć przypomina Race for the Galaxy, ale trudno mi oceniać, bo nie znam tej gry. Za to wiem na pewno, że szybko mi się nie znudzi, ani znajomym, z którymi już grałam. Bardzo dobra gra. Ciekawi mnie tylko, czy pojawią się kiedyś do niej dodatki zwiększające interakcję. Chociaż, czy to takie potrzebne?

 
Autorka: Anna „Narmo” Owarzany
Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski
 
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
 
Tytuł: 51. Stan
Autor: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Roch Urbaniak, Tomasz Jędruszek, Piotr Cieśliński, Nightwind, Michał Oracz
Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: 30-90 minut
BoardGameGeek: 51. Stan
Zawartość pudełka:
* 109 kart
* 110 znaczników
* kolorowa instrukcja

Informacje
 
Wydawca  
Cena  
79.90
 

Głosów:
 
Ogólna
85%
 
Ocena końcowa: 85%
 

Komentarze


 
01-11-2010, 21:45 | Narmo | Komentarzy w sumie: 382
Naprawdę jest dobra, więc polecam każdemu ;]


 
28-10-2010, 16:48 | Mustafa | Komentarzy w sumie: 416
No jak twierdzisz, że lepsze nawet od hexa, to chyba rzeczywiście będzie trzeba się szarpnąć ;)



Skomentuj
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   



Witamy na Oficjalnej Stronie Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Gry Karcianej Jakub Wędrowycz.




Nowości w V-Sklepie




Zalogowani
Użytkownicy: 0

Niezalogowani: 27

Statystyki
Gości w sumie: 3295035
Dziś gości: 180
Ten miesiąc: 7450
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 425