Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Requiem - z czym to się je?
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec
Requiem - z czym to się je?
Autor Post
10.06.2005 18:35

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
Cytat
WYJAŚNIENIE:
Pan Sterling to mój Brujah XI Pokolenia, detektyw i jednoosobowy batalion na usługach Księcia Nowego Jorku. Pan West to z kolei Mekhet, też detektyw, ale pracujący dla Kanclerza Carthian Nowego Jorku.

Tłumaczenie nazw nie jest oficjalne - dokonałem go sam, na tzw. czuja.


MEKANIKA:
1. Atrybuty: mamy teraz do dyspozycji 5/4/3 punkty, a nie 7/5/3 jak w starej edycji. Co oznacza, że pan West już nie będzie wyczyniał takich cudów jak pan Sterling, który na pierwszej sesji miał 8 kostek na strzelanie ze swojej Beretty 9000. Takoż szlag trafił Freebie Pointy - teraz na Moc Krwi, Schronienie, Kontakty i inne takie (w tym umiejętności specjalne opisane w "World of Darkness Rulebook") nabywamy za Merit Points, których na starcie mamy siedem. Poza tym za piątą kropkę zawsze płacimy podwójnie.
Zmieniły się też nazwy atrybutów: teraz każda grupa (Umysłowe, Fizyczne, Społeczne) zawiera jeden atrybut odpowiedzialny za działanie "bezpośrednie" (Inteligencja, Siła, Prezencja), jeden odpowiedzialny za działanie "finezyjne" (Spryt, Zręczność, Manipulacja) i jeden "defensywny" (Stanowczość, Wytrzymałość, Opanowanie).
2. Nowy system obrażeń: tak, wampira można zastrzelić. Zwykłą amunicją. Nawet nie odstrzeliwując mu głowy, jak zwykł był to robić pan Sterling. Wystarczy ładować w niego tyle kul, żeby lekkie obrażenia zaczęły się zmieniać w śmiertelne, a śmiertelne w poważne... I klient jest, jak zwykła mawiać Pani D., "dusted". I nawet nie trzeba do tego armii - starczy kilku członków SWAT z karabinami (M16, G36 czy cokolwiek innego, byle waliło serią i nabojami karabinowymi).
Do tej pory miałem wrażenie, że wampira można wykończyć tylko odstrzeliwując mu ryj grubym śrutem albo wpychając mu granat, ew. pokroić mieczem albo rozpruć pazurami. A wszystko przez te przeklęte "soaki" - teraz tego nie ma, Poziomów Zdrowia też nie. Postać ma ilość Punktów Życia równą swojej Wytrzymałości + Rozmiarowi (5 w przypadku dorosłego człowieka/wampira, Claudia miałaby 4, a ten cholerny Szeryf z Bloodlines 6), z czego człowiek po zapełnieniu wszystkich punktów życia lekkimi obrażeniami pada nieprzytomny, a sucker z oczywistych powodów nie.
3. Koniec matrixowania: pan Sterling umiał na Akceleracji wygarnąć z dwóch Coltów w dwie łajzy w jednej rundzie, w jednej akcji skupiając się na jednym pistolecie, a w drugiej na drugim. W razie potrzeby umiał też zrobić coś na kształt Morfeuszowego "tysiąca rąk". Teraz pan West może jedynie bardzo szybko uciekać i uchylać się przed atakami - darmowych akcji nie ma.
4. Zasada Dzięcioła lub Straszliwej Ósemki: niezależnie od warunków pogodowych, zawirowań w Umbrze, spożytych tru(n/p)ków i szerokości geograficznej, zawsze trzeba wyrzucić na kostce osiem albo lepiej, żeby się udało. Modyfikacji podlega ilość kostek, tak więc we wściekle zapierdalającym (bo tego padaniem się już nazwać nie da) deszczu bądź londyńskiej mgle tracimy dwie-trzy (albo więcej) kostki z puli na strzelanie, zamiast zwiększać próg sukcesu. Kiedy zaś popieprzy się tak, że kostek mamy zero albo jeszcze mniej, mamy Rzut Ostatniej Szansy - albo wyrzucamy na jednej kostce 10, albo cała akcja idzie się kochać (przy wyrzuceniu 1 z kochania robi się istna orgia).
5. Nowy Styl Roleplajenia: Pan Sterling zarabiał na Siłę Woli albo prowokując widowiskowe pyskówki, mordobicia bądź strzelaniny (czasami przechodzące z jednych w drugie), albo decydując, że takie zabawy są fajne, ale on ma już dość i idzie do domu (taka już natura Epikurejczyka: pij jak lubisz, ale pamiętaj o kacu). I o ile pan West też może odzyskiwać Siłę Woli dając upust swojemu ego, strugając twardziela i "co-to-nie-ja", to tylko po jednym punkcie - komplet zaś odzyska doprowadzając swoje dochodzenie do końca, z niezłomną wiarą łącząc kolejne elementy kryminalnej układanki. Innymi słowy: zamiast Natury i Postawy wybieramy sobie Cnotę (Virtue) i Przywarę (Vice). Pi razy drzwi zgodne z Siedmioma Cnotami Kardynalnymi i Siedmioma Grzechami Głównymi.
6. Czeski film na sześciu kropkach: wyżej pięciu kropek nie pojedziesz. Po prostu fizycznie się nie da (chyba, że manczkini z WW wydadzą odpowiedni dodatek). Czy to w atrybutach, umiejętnościach czy dyscyplinach, wyżej pięciu się nie da, a nawet gdyby ci się udało, to w podręczniku na ten temat jest istny czeski film - nikt nic nie wie. Sucker ma o tyle dobrze, że Odporność podbija mu Wytrzymałość, Potencja Siłę, a Akceleracja szybkość i Inicjatywę, dzięki czemu da się wycisnąć i szesnaście kostek na obijanie przeciwnika po gębie (Siła 5, Potencja 5, Walka Wręcz 5, Specjalizacja) - ale 80 kostek to bujdy i bajania Poltergejów.
7. Żywienie: Wampir dojrzewa albo leżakuje. Jeśli leżakuje (zatkany kołkiem lub w szlafmycy z własnej woli), to co 25 lat traci 1 punkt Mocy Krwi (taki odpowiednik Pokolenia), a jak biega, to dojrzewa, zyskując 1 punkt Mocy Krwi co 50 lat. Wdzięczny sposób uzasadniania przy tworzeniu, skąd do cholery nasza postać ma wyższą Moc Krwi. Diabolizm działa jak działał, czyli zwiększa MK o jeden, a ślady na mendzie, która go popełniła, bledną z czasem, aż wreszcie znikają, nie ma dowodów, sprawcy nie znaleziono, case closed, skoczcie mi.
Diabolizm pozwala poza Mocą Krwi wyssać też jeden punkt umiejętności lub Dyscypliny, byle tylko ofiara miała lepsze statystyki od pijaka.
Stary wampir byle czego nie pija. Powyżej MK 2 może zapomnieć o zoofilii - zwierzątkami się już nie wyżywi, natomiast na dziadków o MK6 i wyższej wszyscy patrzą podejrzliwie, bo dieta takiego wesołka składa się z Krewnych. Jest na to rada: albo drań sam idzie spać (im niższe Człowieczeństwo, tym dłużej śpi), albo musimy go do tego zmusić. Zatkany kołkiem śpi do odwołania, zwyczajnie zglanowany śpi swoją normalną ilość czasu razy Moc Krwi - jeśli jedna z maskotek Requiem, Gangrelka o wdzięcznej ksywce Unholy dostanie w dziób, to leżakuje 50 lat (tyle minimalnie może spać z własnej woli przy Człowieczeństwie 2) razy siedem (jej Moc Krwi), czyli w sumie trzy i pół wieku. Aż za dużo czasu na to, żeby zwietrzeć.
Wszystkie wampiry, poza Daevanami z rodziny Nelapsi (dodatek "Bloodlines: The Hidden"), wymagają tylko jednego Punktu Krwi w charakterze porannej kawki. Nelapsi, ksywa "Żarłoki" palą z rana tyle, ile mają Mocy Krwi. I wbrew pozorom nie wywodzą się z USA, tylko z Europy Wschodniej.
8. Moda i uroda: jeżeli wywodzącej się ze starożytnego Rzymu wampirzycy strzeli w roku pańskim 2005 iść do salonu i wydziergać sobie różę na lewym półdupku, to nie potrzebuje Czymisia (czy czego tam) - wystarczy że wyda punkt Siły Woli, a tatuaż zostanie jej na stałe. To samo tyczy się kolczyków i mniejszych blizn (bo zostawienie sobie wielkiego sznyta na klacie a la Viktor Sagat zależy od MG).

KLANY:
Cieszę się niezmiernie, że Czymisiów i Assamitów szlag jaśnisty trafił i raczej już nie wrócą. Malkavianom zmieniono jedną literkę i zrobiono z nich linię krwi Ventrue (trzeba mieć Moc Krwi 2, żeby ze zwykłego Ventrue rozwinąć się w Malkoviana - dyscypliny mają te same, co staroszkolni Malkavianie, plus Odporność), Brujah jedną literkę urwano i zrobiono z nich marny fabularnie podgatunek Gangreli (Bruja są niepodobni do ch...), za nekromancję odpowiada teraz japoński podgatunek Nosferatu o wdzięcznej nazwie Burakumin (bye bye Giovanni), a wampirze magikowanie to już kwestia nie klanu, tylko stronnictwa.

Daeva - alias: Sukuby. Dywaniki to takie nowe, lepsze Toreadory: artyści, snoby, foch i tak dalej.
Dyscypliny: Akceleracja, Majestat (Prezencja), Wigor (Potencja).
Premiowane atrybuty: Zręczność lub Manipulacja.
Wada: jeśli nie robią bydła gdy mogą (tzn. nie dają w mordę z byle powodu jeśli mają przywarę Gniew, nie chleją do dna jeśli mają przywarę Obżarstwo itd.), to tracą 2 punkty Siły Woli.

Gangrel - alias: Dzikusy. Gangrele są prawie tacy, jacy byli... Z jednym wyjątkiem posiadania mniejszej ilości futra po kilku wpadkach.
Dyscypliny: Animalizm, Odporność, Transformacja.
Premiowane atrybuty: Opanowanie lub Wytrzymałość.
Wada: Gangrele to głupki i mózg im futrem porasta. W testach cech Umysłowych nie przerzucają dziesiątek, a każda jedynka neguje jeden sukces.

Mekhet - alias: Cienie. Mechesy to dalecy krewni Setytów, jednak zamiast zabawiać się pytongami, zajęli się trenowaniem bardziej użytecznej dyscypliny, jaką jest Akceleracja. Poza tym robią to samo: szpiegują, knują, zbierają wiedzę...
Dyscypliny: Akceleracja, Nadwrażliwość, Niewidoczność.
Premiowane atrybuty: Inteligencja lub Spryt.
Wada: tak samo jak Setyci, Mechesy nie lubią słońca. Ani ognia. Dostają od nich jeden punkt obrażeń więcej, co oznacza dość niemiłe reperkusje w postaci dużego zużycia krwi w celach medycznych i marnowania czasu na leżenie w trumnie przed telewizorem.

Nosferatu - alias: Straszydła. Fajnie mieć kropkę wyglądu, co? Kaaażdy teraz ma, nawet Nosferatu. I nawet mogą mieć normalne rysy twarzy, ale np. być bladzi jak Kapadocjanie, mieć nieświeży zapach albo po prostu mogą wprawiać innych w pewien psychiczny dyskomfort. To ostatnie potrafią też robić celowo za pomocą swojej dyscypliny. Służącej do straszenia.
Dyscypliny: Koszmar, Niewidoczność, Wigor.
Premiowane atrybuty: Opanowanie lub Siła.
Wada: kiedy przychodzi do działania w towarzystwie, wszyscy dziwnie patrzą na Nosferatu. W testach cech Społecznych nie przerzucają dziesiątek, a każda jedynka neguje jeden sukces.

Ventrue - alias: Władcy. Dziwni ci Ventrue, i to dosłownie. Rządzą wszystkim, od zwierzątek, przez Trzodę i ghule, aż po Krewnych. Skutek tego taki, że im się na łeb rzuca, ale trudno - ryzyko zawodowe.
Dyscypliny: Animalizm, Dominacja, Odporność.
Premiowane atrybuty: Prezencja lub Stanowczość.
Wada: gdy Ventrue traci Człowieczeństwo, ma -2 do rzutu przeciw nabywaniu Ułomności.


______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
10.06.2005 18:35

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
STRONNICTWA:
Jako, że podział na dwie bandy, Złych i Jeszcze Gorszych, prowadził do nadużyć, bo lęgły się takie różne chore łby, które grały Plastusiami (które na szczęście szlag trafił, i dobrze, bo każdy upośledzony MG wpychał ich gdzie się dało - byli tacy "fajni", czytaj kliszowi do zarzygania i w 95% przypadków wyglądali jak kosmici) - i bądź tu człowiecze mądry, kiedy delikwent zamienia ci się w pająka, spadochron albo drabinę niczym Dżin z disneyowskiego Alladyna - to tym razem wszystkie pięć stronnictw jest jednakowo ZŁE! i mroczne.

Carthian Movement (do dziś nie udało mi się ustalić, skąd się wzięło to "Carthian", i czy to miało być "Carthaginian" czy "Carpathian" ) - demokraci, czytaj: młodzi narwańcy z zamiłowaniem do urządzania rewolucji. Doprowadzają stare wampiry do białej gorączki i jak trzeba coś zwalić, to zazwyczaj zwala się na Carthian. Tak czy owak, są bardziej zorganizowani i sensowni niż Anarchiści, nie bawią się w jakieś pierdołowate rytuały i formułki i, co najważniejsze, starają się nie krzywdzić ludzi.
Skład: głównie Mekheci, trochę Nosferatu i Daevanów. Ventrue wolą się trzymać od tej bandy z daleka.
Profity dla członków: kropki w Sprzymierzeńcach, Kontaktach, Schronieniu i Trzodzie za pół ceny.

Circle of the Crone (Wiedźmi Krąg) - poganie, wiccanie, magia, wiara w Wiedźmę/Wielką Matkę/Hekate/Morrigan/Lilith (skreśl se coś) i cała reszta niuejdżowego bełkotu. Lancea Sanctum oczywiście dostaje na samo wspomnienie tych wesołków piany na gębie i epileptycznych drgawek - głównie dlatego, że Krąg też umie robić różne fajne czary-mary i wyraźnie ma gdzieś kościelne bajdy Włóczni.
Członkowie Kręgu lubią tworzyć, co przejawia się np. zacięciem ogrodniczym, artystycznym albo pociągiem do majsterkowania. Poza tym większość ma ciągotki sado-maso.
Skład: głównie Gangrele. Zresztą większość bezpańskich wampirów bardziej lubi Krąg niż takich np. Invictusów czy Włócznię, co oznacza, że sporo Daevanów też się znajdzie.
Profity dla członków: mogą się nauczyć dyscypliny Cruac.

Invictus - wrzuć Camarillę rządzoną przez Ventrue z czasów średniowiecza i wsyp dużo krochmalu. Ci kolesie nadal myślą, że system feudalny do czegokolwiek się nadaje. Oznacza to mniej więcej tyle, że są cholernie sztywni, obrzydliwie patetyczni i formalni i w ogóle nie na czasie. Ich hobby to genealogia - jeśli nie potrafisz przytoczyć swojego wampirzego rodowodu do dziesięciu pokoleń wstecz, jesteś zwykłe bydlę, ordynus i cham.
Skład: głównie Ventrue. Staruchy i sztywniaki z wszelkich innych klanów też. Wazeliniarstwo również mile widziane.
Profity dla członków: kropki w Trzodzie, Mentorze, Zasobach i Świcie za pół ceny.

Lancea Sanctum - kolesie, którzy pewnie nasłuchali się za dużo Radia Maryja. Otóż ci państwo to wampiryczny cyrk osobliwości: wyobraźcie sobie, że wszyscy, co do jednego, to bardzo religijni chrześcijanie, którzy uparcie twierdzą, że wampiryzm to dla nich kara boska i trzeba to znosić. Są równie formalni i obrzydliwi, co Invictus, w dodatku zachowują się jak hiszpańska Inkwizycja i używają kościelnej tytulatury, w typie starego niedobrego Sabbatu. I oczywiście za nic mają tych biednych małych ludków, którymi się żywią.
Skład: wszystko, co było na tyle głupie, żeby łyknąć ten bełkot...
Profity dla członków: mogą się nauczyć dyscypliny Magii Tebańskiej.

Ordo Dracul - klub miłośników samodoskonalenia. Mistycy i mędrcy, którzy od wieków pracują nad ułatwianiem sobie nieżycia, czy to przez opanowywanie Głodu, Bestii czy przyzwyczajanie się do nieprzyjaznych warunków naturalnych. Każdy uczeń ma tam swojego mistrza, jak w starych dobrych czasach.
Skład: każdy, byle wystarczająco bystry był. Co ciekawe, Gangrele są całkiem nieźli w te klocki. Wot kuriozum.
Profity dla członków: możliwość nauczenia się dyscypliny Smoczych Splotów.


______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
10.06.2005 22:14

Użytkownik jest offline yaevin
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 11
Kot
 0
Cytat
Cytat użytkownika: Mike Sterling
3. Koniec matrixowania: pan Sterling umiał na Akceleracji wygarnąć z dwóch Coltów w dwie łajzy w jednej rundzie, w jednej akcji skupiając się na jednym pistolecie, a w drugiej na drugim. W razie potrzeby umiał też zrobić coś na kształt Morfeuszowego "tysiąca rąk". Teraz pan West może jedynie bardzo szybko uciekać i uchylać się przed atakami - darmowych akcji nie ma.


E tam. Bierzesz merity "Gunslinger" i "Ambidextrous" i możesz wymiatać ze swoich Coltów w dwie łajzy w jednej rundzie mając modyfikator -1 przy drugim strzale. Nawet nie musisz mieć tej jakiejś "akceleracji"... :-)

Cytat
Cytat użytkownika: Mike Sterling
Sucker ma o tyle dobrze, że Odporność podbija mu Wytrzymałość, Potencja Siłę, a Akceleracja szybkość i Inicjatywę, dzięki czemu da się wycisnąć i szesnaście kostek na obijanie przeciwnika po gębie (Siła 5, Potencja 5, Walka Wręcz 5, Specjalizacja) - ale 80 kostek to bujdy i bajania Poltergejów.


E tam. Możesz mieć więcej - dorzuć na przykład kastet (+1) i wydaj punkt siły woli (+3) i już masz dwadzieścia. Ale tych 70 kostek o których mówili też jakoś nie widzę. Choć Requiem jeszcze nie czytałem, więc nie wiem jak to dokładnie jest u wampirów...


______________________
A poza tym uważam, że należy zniszczyć Naggaroth...
10.06.2005 23:09

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
Cytat
Cytat użytkownika: yaevin
E tam. Bierzesz merity "Gunslinger" i "Ambidextrous" i możesz wymiatać ze swoich Coltów w dwie łajzy w jednej rundzie mając modyfikator -1 przy drugim strzale. Nawet nie musisz mieć tej jakiejś "akceleracji"... :-)
Ale na Akceleracji w starym Wąpierzu było bez żadnych modyfikatorów :] . A Gunslinger też był, tak samo Ambidextrous.




______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
10.06.2005 23:28

Użytkownik jest offline Cooba
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 151
Mięso armatnie
 0
Dzięki, Majkster...
...za przybliżenie tego wszystkiego, nie przyda się, bo najpierw chcę poznać trochę Maskaradę, ale zaczynam łapać. V:tR kontynuuje V:tM, tak? To jak to jest z tymi, jak im tam, Wielkimi Przedwiecznymi- Przedpotopowcami? Co się stało, czemu struktura organizacji wampirów i klany wyglądają inaczej? Trochę historii tego całego bagna proszę, jeśli można.

I nie muszę pisać, że cholernie miło mi się czytało ten opis?


______________________
"The brightest flame burns quickest."
11.06.2005 12:13

Użytkownik jest offline yaevin
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 11
Kot
 0
Cytat
Cytat użytkownika: Cooba
V:tR kontynuuje V:tM, tak?


Nie znam starego Wampira, ale z tego co wyczytałem, to są to dwa całkowicie odrębne systemy, nie związane historią ani niczym takim. Requiem to nie żaden sequel ani prequel Wampira: Maskarady. Dwa osobne systemy, mimo że oba o wampirach... :-)


______________________
A poza tym uważam, że należy zniszczyć Naggaroth...
11.06.2005 16:07

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
Cytat
Cytat użytkownika: yaevinto są to dwa całkowicie odrębne systemy, nie związane historią ani niczym takim.
...right.
Przedpotopowcy nie istnieją, Kain nie istnieje, bezklanowców jest dwóch: Vlad Drakula i Longinus (Longinus nie stworzył wampirów - w podręczniku napisane jest, że pierwsze wzmianki o Mekhetach pochodzą z IV wieku p.n.e.), Camarilla istniała w starożytnym Rzymie (i z niej wywodzi się Invictus), Sabatu, Czymisiów i Lasombra oraz całej kupy klanów typu co-jeden-to-głupszy też nie ma. Jest za to sekta wampirzych satanistów - Belial's Brood (coś a la Baali, jeśli ktokolwiek się dowie, że Belial's Brood jest w mieście, to wszyscy zaczynają ganiać jakby dostali sraczki i biorą się za likwidowanie problemu) i cholernie wręcz tajemnicza grupa wampirów-zabójców wampirów o nazwie VII (zawsze zostawiają gdzieś w pobliżu rzymską siódemkę namalowaną krwią ofiary), ale WW nic nie raczył o nich napisać poza tym, że są i brużdżą (tak samo jak o Plemionach Czystej Krwi w nowym Wilkołaku).


______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
12.06.2005 22:32

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
Tradycje są trzy:
1. Tradycja Maskarady - alias "nie będziesz się popisywał".
2. Tradycja Progenitury - alias "dzieci bez zgody Księcia robić nie będziesz".
3. Tradycja Amaranthu - alias "i diabolizować też nie."

Jeszcze jakieś pytania?


______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
13.06.2005 09:58

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 289
Żołdak
 0
super!
po pierwsze, wreszcie ruszylo forum, po drugie ruszylo bardzo sensownie - od razu kawa na ławę bez sciemniania, na wazny temat. Widze Mike, ze chcialo Ci sie czytac tez dodatek bloodlines - moje slowa uznania - gdybys mogl jeszcze zreferować po krótce bloodliny, a potem Lancee Sanctum, Ghouls, Nomads, Coteries i co tam jeszcze wyszło...
jak jesteś z wawy to może by się jakoś zorganizowac pod kontem zagrania w requiem? moja ekipa pozostaje wierna dark ages :(


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
13.06.2005 11:04

Użytkownik jest offline Xin1
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 71
Oferma batalionowa
 0
I dlatego ja prawdopodobnie nie zakupię nowego Wąpierza. Po pierwsze to żal mi kasy (wolę kupić sobie blister mo młotka 40K ;-P) po drugie to mechanika mi nie odpowiada. Jest po prostu popieprzona.


______________________
Przemysław 'Xin1' Stodolny - Member of Inner Conclave.
13.06.2005 11:38

Użytkownik jest offline yaevin
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 11
Kot
 0
Cytat
Cytat użytkownika: Xin1
mechanika mi nie odpowiada. Jest po prostu popieprzona.


Hem, hem?

Mi mechanika całkiem odpowiada. Jest prosta, szybka i wydaje się całkiem grywalna. Jedna z nielicznych rzeczy do której można się przyssać, to to, że moc broni bezpośrednio wpływa na szansę trafienia - im mocniejsza broń, tym łatwiej trafić.
Na dodatek - ta gra to raczej "role-playing game" a nie "roll-playing game" jak piszą sami autorzy. Więc zasady nie są tu takie ważne.

Mógłbyś przybliżyć co konkretnie nie podoba Ci się w owej mechanice?


______________________
A poza tym uważam, że należy zniszczyć Naggaroth...
13.06.2005 11:52

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 289
Żołdak
 0
Xin1
a czy ktoś tutaj mówi o kupowaniu?

mechanika jak każda inna - nie spotkałem jeszcze systemu z dobra mechanika, ma ona nie przeszkadzac w grze, a nie byc super realistyczna


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
13.06.2005 19:40

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Jak dla mnie mechanika jest po to, by ją zmieniać. Z Requiem najbardziej podoba mi się Potęga Krwi - cecha dużo ciekawsza od Pokolenia (w Maskaradzie była straszna schizofrenia - niby wampiry Camarilli nie uznawały pochodzenia od Kaina, nie było powiedziane z całą stanowczością, że to wlaśnie on jest ojcem wampirzego rodu, ale moc wampira określało się przez podanie liczby wampirów dzielących go od Trzeciego Śmiertelnego... i całą tajemnicę pochodzenia szlag trafia... :\ ), dobra jest również dyscyplina Wigoru - ma lepszą nazwę i większe znaczenie od Potencji. Świetna jest podstawowa mechanika rzutów - dobrze opisana, lecz zarazem intuicyjna. Co do innych rozwiązań, no cóż, potestuje się i zmodyfikuje - nie podoba mi się ogólne osłabienie nadnaturali, szczytem wszystkiego jest niemożność parowania przez nieumarłych zabójczych obrażeń. Toż to przeczy idei wampiryzmu!

A kilkadziesiąt kości w rzucie jest możliwe, ale jedynie przy powergamingu - dla wampirów z Potegą Krwi z przedziału 8-10, spalających jej mnóstwo w jednej turze i mających odpowiednio wysokie atrybuty i Dyscypliny. Normalnym postaciom raczej nie grozi ;)


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
13.06.2005 21:04

Użytkownik jest offline Mike Sterling
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 221
Mięso armatnie
 0
Po prawdzie, to mechanika nie została drastycznie zmieniona. To jest nadal ten sam WoD, z garścią kostek-dziesiątek, od starego różni się jedynie detalami. Poważnym zmianom uległ świat (i dobrze - wizje Gehenny okazały się strzałem w stopę) i to, co było przesadnie skomplikowane (system obrażeń).
Cytat
nie podoba mi się ogólne osłabienie nadnaturali, szczytem wszystkiego jest niemożność parowania przez nieumarłych zabójczych obrażeń. Toż to przeczy idei wampiryzmu!
Nikt niczego nie może parować. Ani ludzie, ani wąpierze, ani wyłkokłaki. Za to wąpierze mogą od razu leczyć obrażenia zużywając punkty krwi (1 punkt krwi leczy 1 zabójcze lub 2 lekkie obrażenia), co już im daje pewną przewagę.

'You can't impress a vampire with a bullet to the head, let alone kill him.' Richert smirked at me. 'You'd need a gatling gun to shoot a vampire dead, fire enough bullets to tear him to shreds.'
'So what do I need that gun for?'
'To stun him, and then finish him off with a sword. Really simple, isn't it?'



______________________
Majksterski
A teraz, drogie dzieci, pocałujcie Misia w dupę. Miś idzie na setę.
14.06.2005 15:39

Użytkownik jest offline Neishin
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 9
Kot
 0
Parować nie można, bo taka mechanika, ale za to ma sie czynnik Obrony, który obniża Pulę przeciwnika przy zwarciu. Nie mówiąc o tym, że gnaty zadają tylko obłuszenia czy jak tam przetłumaczyć bashing.

A co do mechaniki... rzeczywiście lepiej pozostać przy starej, gdzie podczas wali na jeden cios rzucało się do 4 razy - było naprawdę szybko i zajebiście:>


______________________
Skocz do:
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Requiem - z czym to się je?