Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
     
Kryształy Czasu: Labirynt Śmierci w muve.pl
Valkiria - Polub nas na Fejsie
     (0|0)
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > StarCraft RPG
        SCRPG - Mechanika - sugestie i pytania
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec
SCRPG - Mechanika - sugestie i pytania
Autor Post
16.08.2005 14:41

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 17
Kot
 0
Na wstępie
Hej
Założyłem ten temat z prostego powodu ...... ażeby każdy kto ma jakieś pytania na tematy głównie związane z mechaniką mógł je zadawać właśnie tutaj - - sądze że ułatwi to zarówno odnajdywanie odpowiedzi przez nowych graczy jak i odpowiadanie tzw. starym wyjadaczom :):) ...... no dobra tyle na początek.


__________________________________________________
16.08.2005 14:55

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
Sry za podwojenie się tematu .... niech admin wyrzuci ten drugi (o ile to czyta) niestety mam problemy z przegladarka i netem.
No dobra skoro wstep mamy juz za soba :) to mam do Craven'a mala sprawe ...... patrzylem sobie na bestiariusz .... fajne te zergi ale moja uwage zwrucila jedna sprawa ..... Obrona bierna ..... chyba kazdy z tych stworkow pownien miec wlasna charakterystyczna wartosc OB ?? Oczywiscie zaleznej od jego wzrostu, zwinnosci itp. (bez modyfikatorow wynikajacych z walki oczywiscie).
Niewiem czy to przeoczenie z twojej strony czy tez celowe dzialanie (moze czegos niedoczytalem) w kazdym badz razie gracze powinni gdzies znalezc odpowiedz na temat OB Zergow lub tez sposob obliczania jej. :):)


__________________________________________________
16.08.2005 16:08

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
Sprawa jest trudna - jeśli czytałeś walkę to wiesz, że standardowy PT przy strzelaninie to 10. I można to zastosować do zergów. To uprości mechanikę. Ale istotnie może powinienem dopisać przy niektórych PT trafienia. Czyli w znakomitej większości bedzie to 10-15, potem ultrale będą mieć 5 lub 10, a zerglingi i mniejsze/szybsze stwory po 15-25.

Ale nie jestem przekonany - może pozostawić tę decyzję Mistrzowi Gry? Niech sam ustala PT proporcjonalnie do tego jak rozwinięte są postacie?

Ale biję się w pierś - nie dopracowałem tego wątku.


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
17.08.2005 01:22

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
Hmmm ...... wiesz moje zdanie jest takie ze jednak PT nie powinno zalezec od rozwoju postaci - - jesli w oddziale sa same zoltodzioby niech MG stawia im zadania proporcjonalne do ich mozliwosci (oczywiscie moze sie zdazyc ze MG chce aby zadaniem graczy bylo wyjsc z zyciem z trudnej sytuacji wtedy mozna sobie pozwolic na zucenie im chmary przeciwnikow - - jesli gracze mysla podczas sesji "co uwazam za min. jakie powinni spelnic" dostosuja taktyke do sytuacji - ucieczka/atak jesli nie przynajmniej dostana nauczke na przyszlosc". Stawiajac zmienne ST wprowadza sie troche chaosu tzn. gracz po pewnym czasie bedzie dobrym strzelcem jesli MG bedzie sobie dowolnie manipulowal ST gracz po pierwsze bedzie czul sie troszke oszukiwany - "w koncu po co ja sie tak mecze skoro i tak po 20 przygodach nadal trudno mi zmiesc glupiego zerglinga jednym strzalem", po drugie wprowadzi sie chaos dla MG ktorzy po raz pierwszy podchodza do takiej gry ...... sytuacje z niedomowieniami gdzie nie ma klarownej sytuacji prowadza tylko i wylacznie do sporow co moze utrudnic rozgrywke .... wiem bo w wampira gralem z ludzmi ktorzy maja dosc "niezalezne" charaktery a jak kazdy wie z opisem dyscyplin wampirow jest jak z ruska konstytucja - - mnostwo tam niedomowien i zbyt sfobodnej interpretacji szczegolnie jak MG jest niedoswiadczony.

Dlatego uwazam ze lepiej jest miec stale ST np.

Zergling (podstawka to 15 - - tak jest u ludzi a oni nie sa zabardzo zwinni) to tak 15 + 5 (za rozmiar - Zergling jest mniejszy - wielkosci psa ?? zatem trudniej go trafic, ponadto jest dosc zwinny bo stawia przedewszystkim na szybkosc reakci) mamy 20. I teraz jak juz mamy to podstawowe ST to od MG zalezy sytuacja .... jesli nasz Zergling stoi w bezruchu np. nie zauwaza nas to ma te 20 jesli biegnie no to dajmy mu np. +5, jesli biegnie slalomem starajac sie nas wymanewrowac +10, jesli kuca to tez +10, zas jesli np. my stoimy bardzo blisko a on nas nadal nie zauwaza to mu -5 :) itd. majac podstawke MG dodaje wg. swego uznania modyfikator ktory zmienia obrone na korzysc lub niekorzysc przeciwnika. Jest to o wiele prostrze dla graczy nizli myslenie za kazdym razem ile to dac temu zerglingowi. Pewnie dla ciebie to fraszka ale dla kogos kto np. nie gral w zaden system Q10 albo jest poczatkujacy takie decyzje podczas walki gdzie drze sie z 6 gosci moga byc conajmniej flustrujace :):).

Broodling ST 20 lub 25 (niby jest mniejszy od zerglinga)
Broodlisk ST 20
Zergling ST 20
Hydralis ST 15 lub 10 (sa dosc wielgachne chyba w cutscrenach mialy ok 3m ??)
Ultralisk ST 5

To tylko przyklady ale sadze ze nalezy jednak dac im rozne ST z uwagi na ich rozny rozmiar, zwinnosc - - w sumie szybkosc poruszania sie nie powinna miec tu odwzorowania bo odpowiedni modyfikator bedzie dodawany podczas ruchu Zerga a tu mamy przeciez miec ustalona Obrone bierna czyli teoretycznie taka jak gdyby celowac w tego zerga ktory sie nie porusza aktywnie (nie biegnie na nas, nie prubuje uciec czy tez sie schowac, poprostu albo sie rozglada albo idzie spokojnie w któryms kierunku lub tez najnormalniej sie pozywia) z normalnej odleglosci (czyli zadnych +/-)

Takie jest moje zdanie oczywiscie tobie pozostawiam osad ...... w kazdym badz razie sadze ze system raczej na tym zyska niz straci.


__________________________________________________
17.08.2005 10:24

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
OK poniżej moja propozycja. Przy czym uwzględniamy ruchliwość danych istot bo przeciez praktycznie zawsze w walce będą się ruszać.

Larwa - 10 (powolna)
Truteń - 10 (są naprawdę duże)
Zergling - 20 (wielkość bernardyna, piekielnie szybkie)
Broodling - 25 (małe)
Broodlisk - 20 (mniej małe :P )
Hydralisk - 15 (standardowe PT, mają 2-2,5 m ale szybko się ruszają)
Lurker - 15
Tripod - 15 (mniejszy od hydry ale bardziej zwalista budowa, łatwiej go trafić)
Plugawiec - 15
Arachnopod - 15
Ultralisk - 5 (trudno nie trafić bydlaka wielkości kamienicy)
Weirdling - +/- 20 (z reguły są niewielkie, ruszają się chaotycznie, pomijająć jak groteskowym i przerażającym widokiem są)
Overlord - 10 (sterowiec wiszący nad trochę nad ziemią - 10 wydało mi się w sam raz)
Królowa - 15 (spora ale szybka i zwrotna)
Mutalisk - 20 (szybkie)
Devourer - 15 (duże)
Strażnik - 10 (duże i wolne)
Scourge - 25 (mały i szybki)
Aqualisk - 20 (walka pod wodą to trudna rzecz, a woda to jego domyślne środowisko, więc świetnie się porusza)


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
17.08.2005 13:14

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
:) a oto moja odpowiedz
Popatrzylem sobie na to i wiesz po rozmowie na ten temat z moim bratem doszlismy do wniosku ze to jest OK. Dobrym pomyslem jest wliczenie do ST Zergow ich szybkosci z 2 powodow:
- BG rzeczywiscie w przytlaczajacej wiekszosci sytuacji beda mieli do czynienia z stworem ktory na nich biegnie zatem ulatwieniem dla MG jest podanie ST stworow juz w ruchu. W przypadku gdy beda one nieruchomo np. zostana zaskoczone lub snajper sie bedzie przymierzal wtedy uwazam ze juz to nalezy do MG by obnizyc np. o 5 ST trafienia pokraki :) - ale takie sytuacje pewnie beda zadkie.
- Zergowie dzialaja jak wojska radzieckie po WW I sa bezksztaltna masa ciala atakujaca z impetem, nie ogldajaca sie na straty wlasne, majaca jeden cel - zabic. I w duzej czewsci przypadkow tak bedzie - - beda mialy przewage liczebna ktora pewnie Celebrat bedzie chcial wykorzystac w wiadomy sposob "Kupa mosci panowie" ...... zatem manewry sa raczej zatkoscia - no chyba ze wlaczymy sam na sam z np. pojedynczym osobnikiem wtedy MG pewnie wezmie to pod uwage i Zerg uzywajac swego instynktu moze starac sie utrudnic strzelanie naszej postaci ... ale tak jak mowie to juz sa modyfikatory wynikajace z danej sytuacji w grze.

W wkiekszosci sie zgadzam z tym co podales ponizej przedstawiam te sytuacje co do ktorych mam watpliwosci:

Broodlisk - 25 (tak sa wieksze od swej poprzedniej formy ale zauwaz takze ze i o 3x szybsze zatem jesli wliczamy szybkosc Broodlisk i Broodling chyba klasuja sie na tej samej polce)

Scourge - 30 - on jest mały i DIABELNIE szybki ..... zauwaz ze to sa jednostki latajace ktorego celem jest dotarcie do celu i zniszczenie go w samobujczym ataku .... jest malutki w porownaniu z mutaliskiem i zwrotny .... sadze ze dobrym jego odwzorowanie jest rakieta powietrze-powietrze :) ..... a taka rakiete naprawde trudno trafic :)

Aha i co do jednostek latajacych Zergow sądze ze taki scourge to powinien rozwijac szybkosc conajmnej 2 mahow ..... dlaczego ?? poniewarz wspolczesne odrzutowce lataja z szybkoscia 1500 km/h (srednio) ....... technologia przyszlosci zastosowana w Wraita'ch pewnie umozliwia rozijanie wiekszej predkosci (oczywiscie w granicah ludzkiej wytrzymalosci) jesli Zergowie latali by z predkoscia 500 km/h :) walka powietrzna wygladala by taj jakby dzis postawic Eurofighter vs. Zero (Japonski mysliwiec z czasow WW II) - nietrduno sobie wyobrazic wynik starcia - Zero nawet raz nie zdazy namierzyc celu. To takie moje rozwazanie dotyczace wszystkich jednostek powietrznych - moim zdaniem szybkosci rozwijane przez Scourge, Królowa, Mutalisk, Devourer sa zanizone i to mocno (mozna w sumie powiedzec ze to stworzenia zywe .... a my may technologie - - zatem ja mowie Kalmar olbrzymi - - niech go sprubuja dogonic :) - - tym bardziej ze Zergowie manipuluja kodem DNA w celu stworzenia istot doskonalych w tym co robia :)
P.S. i mam do ciebie pytanko :) ..... jak idzie przerabianie na Q10 ekwipunku ?? :):)



__________________________________________________
17.08.2005 14:00

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
OK zwiększyłem obie wartości jednocześnie zabrałem Scourge'owi jedną ranę. Wystarcza 8 obrażeń by go zabić. Dzięki temu jest to po prostu - trafiasz albo nie.

Co do prędkości to wstępnie tak było. Zergowie mieli prędkość po kilka machów, ale jednak stwiedziłem, że to zbyt mocne przegięcie. W końcu jak skrzydlata istota może przekroczyć barierę dźwięku. Co więcej jak sam organizm by to wytrzymywał. Dlatego zergowie (i tak poruszając się w zwierzęcej skali baaardzo szybko) nadrabiają zwrotnością, której ustępuje wszelka techika.

Ekwipunek - nie pytaj :P czasu wciąż brak... :(


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
17.08.2005 16:06

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
W sumie to tak zgadzam sie ..... "W końcu jak skrzydlata istota może przekroczyć barierę dźwięku. Co więcej jak sam organizm by to wytrzymywał" zeczywiscie kilku machow trudno by bylo osiagnac zywej istocie - co do ich wytrzymalosci jednak to bym polemizowal ..... w koncu Overlord ma mozliwosc poruszania sie w przestrzeni miedzyplanetarnej zatem musi byc odporny nie tylko na promieniowanie ale takze na ogromne roznice cisnienia i temperatury (kosmos jest zminy za to podczas wchodzenia w atmosfere wiadomo co sie dzieje - przyklad Columbia :):) ) ...... zatem skoro Overmind mogl zaprojektowac cos przystosowanego do diametralnie roznych warunkow dlaczego nie mogl stworzyc istot na tyle wytrzymalych by latac szybciej i to nie tylko za pomoca skrzydel. Aha co do skrzydel to o ile pamietam tylko niektore z naszych ulubiencow posiadaja je - chyba tylko Mutalisk - u krolowej tego nie widzalem ani u Devourer'a - - co swiadczyc moze jeszcze o innej zeczy ...... o tym ze czesc z tych stworow moze uzywac mieszanki gazow w celu napedzania sie ... wiem ze to brzmi niesamowicie ale to prawda na ziemi mamy takze takie organizmy ..... min. Kalmarzec Olbrzymi (ktory napedza sie wypychajac w jednej chwili strumien wody na zasadzie silnika odrzutowego) czy tez pamietam z Discover jednego zuczka ktory wytwarzal w swoim ciele cos na ksztalt miotacza ognia .... pod ogromnim cisnieniem mogl wypluc mieszanke 2 skladnikow chemicznych ktore wchodzac w reakcje wydzielaly cieplo - taki napalm w swiecie owadow - przetrzymywal je w swoim wnetrzu pod cisnieniem - porownywali go nawet do wspolczesnych czolgow i bil je na glowe pod wzgledem wytrzymalosci wiec skoro nasz Ziemskie stworzenia umiejac takie rzeczy to zwiekszajac ich rozmiary np. 1000 albo 10 000 krotnie i dokonujac manipulacji DNA zdobytym w niezliczonych swiatach mozna latwo sobie wyobrazic do czego moze byc zdolny Overmind. Sadze ze przyroda o niebo wyprzedza ludzka technologie - tak prawde mowiac wszystko czym mozemy sie szczycic drapacze chmur/ pojazdy itp. zapozyczylismy juz z istniejacych w swiecie zwierzat i roslin pomyslow ..... jakies 2 lata temu ogladalem fajny program w ktorym jedna z czolowych Pld. Amerykanskich firm zajmujaca sie produkcja kamizelek kuloodpornych prowadzila nowatorskie badania zwiazane z wykorzystaniem pajeczej przedzy w ich produktach ..... (aha a tak propo kevlar jest juz przestazaly teraz kamizelki wykoywane sa ze specjalnego tworzywa zwanego Aramid ) Zatem raczej bym nie podjol sie stwierdzenia ze Zergowie sa rasa ktora skoro nie ma technologi nie moze sie poruszac rownie szybko jak ludzie (a przynjamniej gdzies w granicach) ...... w sumie Zergow widze jako rase ktora takze ma technologie tylko ich technologia nie opiera sie na metalu i polprzewodnikach ale na zywych tkankach co wcale nie oznacza ze sa one gorsze, slabsze i bardziej podatne na zniszczenie niz powiedzmy pancerz z kevlaru (to tylko i wylacznie zalezy od cech danej tkanki i jej budowy).

P.S. SZkoda ze z tym ekwipunkeim narazie niebardzo - - no coz pozostaje uzbroic sie w cierpliwosc :)


__________________________________________________
18.08.2005 13:35

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
OK analogia z lotami kosmicznymi mnie przekonuje :) jeśli mogą to znieść to i wielkie prędkości przetrzymają. Co do odrzutowego to właśnie Scourge w/g mnie tak się poruszają (jak kałamarnice). Ale napewno Mutali tak nie można zrobić.

I ogólnie trzeba by wymyślić jak się poruszają w przestrzeni te istoty... Telekineza ? :/

O żuczku mi się podoba :-) można o tym pomyśleć. Tzn tu ogólna uwaga do MG. Nie należy się krępować przy wymyślaniu najróżniejszych rodzajów zergów. Niech gracze odczują, że oni mają zupełny luz w tworzeniu swoich pomiotów. Potrzebne coś z 8 nogami? spoko pyk i już jest. Hydralisk zielony i zmniejszony - bez problemu itd...

Prawda jest taka, ze Zergowie maja zalety ktorych pozostale rasy nie umieja odtworzyc. Wlasnie przyklad z pajecza siecia jest dobry, bo choc znamy dokladnie jej sklad nie potrafimy jej sztucznie otrzymać. Nie bedzie niczym dziwnym, jesli Zergowie beda potrafili robic rzeczy ktorych nie osiagna rasy technologiczne.

Co do ekwipunku - coz, korzystaj z tego dla starej mechaniki - niewiele trzeba tam przerobek. Nie robie ich bo pewnie przy okazji wypadałoby pomyśleć nad tym co trzeba dopisać.


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
19.08.2005 00:50

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
Co do poruszania w przestrzeni moga byc 2 najbardziej rozsadne sposoby:
1. Wlasnie ruch umyslu
2. Inna ewentualnoscia jest pomysl podobny do zasady dzialania silnikow manewrowych na stacjach kosmicznych i wachadlowcach ..... taki stwor zergow moze miec mozliwosc wytwarzania wewnatrz swego ciala w odpoiwedniej komorze gazow ktore nastepnie wyrzuca przez rozmieszczone w roznych punktach ciala otwory (wyrzucony pod cisnieniem gaz powoduje ruch) ..... wiem ze to jest dosc powolny sposob poruszania w kosmosie ale z tego co pamietam z zajec na uczelni to jesli w kosmosie cos porusza sie z dana predkoscia to samo z siebie sie nie zatrzyma tzn. nie ma tam tarcia ani oporu powietrza ktory jest charakterystyczny dla atmosfery. Ponadto wypychajac gaz w momencie gdy stwor juz jest w ruchu zwieksza on swoja szybkosc .... nie ma oporu wiec szybkosc jest zwiekaszana za kazdym razem gdy Zerg wypluje z siebie strumien. To oczywiscie nie rozwiazuje problemu przemieszczania sie pomiedzy systemami palnetarnymi ..... ale zwroc uwage na cutscreen z jednej z ostatnich misji Zergow (inwazja na Aiur) ..... tam jest pokazane cos na wzor korytaza podprzestrzennego (podobnego zreszta do tego co widzimy w StarTrek Deep Space 9) ... zatem mozna spokojnie zalozyc ze zergowie opanowali technike otwierania korytazy podprzestrzennych, czyli tak naprawde nie potrzebuja szybkiego napedu podprzestrzennego jak np. ludzie wystarcza im otwarcie korytaza w odpowiednim punkcie a reszte drogi mozna pokonac w jeden z dwuch podanych wyzej sposobow.
Ja bym sklanial sie do wersji z komorami cisnienia z nastepujacego powodu ..... z tego co mi wiadomo rasa ktora teraz nazywana jest Overlord byla rasa jakis kosmicznych stworow ktore same juz potrafily poruszac sie w przestrzeni ... byly to jakies zwierzaki zatem nie mogly miec chyba super rozwinietych umyslow (co jest wymagane raczej przy telekinezie) .... zatem drugie rozwiazanie jest moim zdaniem troche bardziej prawdopodobne - - przynajmniej z punktu widzenia historii rasy od ktorej pochodzi DNA Overlord'ow.

Co do uwagi do MG :):) juz nawet sobie stworzylem dodatkowe jednostki ..... min. jeden mi sie podoba bardzo ale to bardzo ... jest to stwor (brak jeszcze nazwy - ale nad nia mysle) ktory jest wzorowany na filmie Starship Troopers .... tam byly takie wielgachne (cos jak kamienica :):) ) zuki ktore pluly czyms podobnym do napalmu oraz sluzyly do obrony przeciwlotniczej :) (doslownie wyzucaly z odwloku strumien plazmy :):) ) ......... zatem z mojej strony ja je wykorzystuje ... jeszcze tylko statystyki musze przemyslec ... bo troszke mi za silny wyszedl ale jak go wkoncu sobie dopiszcze :):) to sie z przyjemnoscia na forum podziele :):) pomyslem :):) moze sie komus przyda :D:D

Co do ekw. jakos sobie radzimy :):) .... nie bylo sesji za wiele ale idzie niezle ..... hehe tylko ludzie nieprzyzyczajeni do rozkazow i czesto sad polowy uzadzam :D:D hehehehehehe, w sumie ja raczej nie mam duzych doswiadczen ... bo gram 1 lub 2 w tyg. i to rozne systemy ale SC zawsze mi sie podobalo ..... juz jako RTS :):)


__________________________________________________
19.08.2005 14:06

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
No telekineza właśnie jest trochę niezbyt, a do gazów trzebaby ciągle dostarczać pożywienia... ale chyba można to przyjąć i tyle.

Natomiast o międzyplanetarnych nie ma co mówić bo wtedy oczywiście cerebranci otwierają tunele podprzestrzenne (właśnie takie jak na tamtym filmiku) i koniec.

Co do overlordów to nie wiem czy żyły (no bo co by jadły :-) ) w kosmosie, napewno zostały do tego przystosowane.


Ogólnie myślę, że silnie rozprężające się gazy to dobra idea i koniec :-)


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
21.08.2005 14:04

Użytkownik jest offline Marines
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 6
Kot
 0
Tez to jest ciekawy pomysl z gazami......Ale zalozmy ze im te gazy sie skoncza, wtedy by musialy pozywiac sie aby znowu poleciec.Sama podroz po pozywienie to tez jakas strata tychze gazow.Problem mozna w taki sposob rozwiazac....
Jak widac na niektorych filmach Sci-fi statki nie uzywaja caly czas silnikow. Wlaczaja je jedynie gdy trzeba przeprowadzic jakis skomplikowany manewr ale wtedy korzystaj z silnikow manewrowych. Przekladajac to na Zergow to one tez wypuszczaja okreslona liczbe gazow by nabrac rozpedu(do manewrowania uzywaja jakis skrzydel lub cos w tym stylu), kiedy nabiora odpowiedniej predkosci, poprostu szybuja. Tylko teraz nasuwa mi sie pytanie, jak to wyglada podcasz walki? bo ja narazie nie mam zadnego pomyslu.


__________________________________________________
21.08.2005 14:26

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
Manewrowac w kosmosie skrzydlami sie nie da - stworek musi miec wiecej wylotow swoich gazów. I oczywiscie - gazy są do nadawania prędkości i manewrowania i do niczego więcej. W przestrzeni.


Ale IMO i tak po prostu trzeba ten temat omijać bo jest grubymi nićmi szyty :)


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
22.08.2005 12:17

Użytkownik jest offline Mareczek
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Założyciel tematu

Liczba postów: 17
Kot
 0
Zgadzam sie - - temat jest szyty grubymi nicmi :):) - - ale to prawda w przestrzeni na nic skrzydla .... - - dlatego tez moze skupic sie na rozwiazaniu kilku kwesti zwiazanych z mechanika gry :):) np. przycelowywanie snajperka :):) ......... wiem ze sie powtarzam ale ten irytujacy tekst * dokladne zasady strzalow snajperskich siedzi tam juz bog wie ile * moze czas cos z tym zrobic ... moze ktos ma jakis pomysl ktory mozna by podchwycic i cos w koncu zmatowac na ksztalt zasad :)
No i druga sprawa dotyczaca mechaniki ........ a mianowicice maksymalna pula kosci w rzucie ...... w niektorych systemach Q10 jest regula ktora mowi ze gracz nie moze zucac wiecej niz 10 koscmi naraz :) (przyczym atrybuty zazwyczaj rozwija sie do 5 - - sadzicie ze jest to ok ograniczac w ten sposob graczy bo ja mysle ze tak ....... z jednego prostego powodu ...... kazda istota a nawet maszyny maja swoje wlasne ograniczenia ..... wynikajace glownie z praw fizyki ....... np. ludzie umieja uderzyc reka z jakas tam precyzja lecz podnoszac swoje umiejetnosci dochodzimi po pewnym czasie do granic ludzkiego ciala ....... nie da sie uderzyc reka bardziej precyzyjnie nizli na to pozwala nasza koordynacja reka-oko ....... zatem sadze ze takie ograniczenie jest potrzebne bo w przeciwnym wypadku moze dojsc do tego ze gracz moze zucac w niekturych przypadkach nie garscia ale woreczkiem kosci :):) ...... co juz jest przesada :/:/ w koncu jakies ograniczenia musza byc :/:/ ...... w przypadku dokonywania czynow nieprawdopodobnych powinno wplywac wyzucenie na kosci 10 i kolejne jej przezucenie a nie podnoszenie w nieskonczonosc umiejetnosci czy tez atrybutu (atrybuty sa kosztowne ale umiejetnosci juz mniej)


__________________________________________________
22.08.2005 12:45

Użytkownik jest offline Craven
Admirał
Wydział Operacyjny


Liczba postów: 627
Twardziel
 0
W przypadku zwykłych strzałów zasada przycelowania mówi, że poświęcając dwie tury na dokładniejsze wymierzenie broni postać otrzymuje premię kolejno +1z0 i +2z0, a kolejne tury nie powiększają już tego modyfikatora. W przypadku strzelb snajperskich jest inaczej. Korzystny modyfikator z przycelowania wzrasta wraz z trzecią turą do +3z1, a przy czwartej wynosi już +4z2. Dopiero od piątej tury wzwyż modyfikator już się nie zwiększa.

Prosty strzał snajperski – na przykład z dachu budynku, w osobę na mównicy przy sąsiednim budynku, to PT równe 30. Gdy dochodzą dodatkowe komplikacje, jak ruch czy chaos, bądź dystans jest większy MG może ustalić, że PT wynosi 40 lub więcej. Co więcej, snajper może zadeklarować (przy zgodzie Mistrza Gry, czyli jeśli cel jest za pancerną szybą lub w wyjątkowo odpornym pancerzu, nie strzał zapewniający zgon jest niemożliwy), że chce upewnić się, że strzał będzie śmiertelny – zwiększa to poziom trudności o 10, ale sprawia, że w przypadku trafienia nie ma potrzeby wykonywania rzutu na obrażenia – cel umiera.

PRZYKŁAD: Tony Radziwił jako wprawny strzelec z Percepcją 3 i umiejętnością broń średnia na 4, normalnie rzut na atak wykonywałby 7z3. Leżąc jednak wśród zarośli celując do strażnika na wieżyczce wkrótce będzie mógł rzucać 10z5 (7z3 + 4z2 = 10z5 ale nie można rzucać więcej niż 10 koścmi). Tony chce załatwić sprawę po cichu, więc deklaruje śmiertelny strzał. MG przyjmuje że podstawowy PT na tak dużym dystansie wyniesie 35, w przypadku śmiertelnego strzału snajper musi przerzucić 45.


__________________________________________________

Mateusz "Craven" Wielgosz
Admirał w stanie spoczynku
"Protoss wariors aren't made great, they are born great."
Skocz do:
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > StarCraft RPG
        SCRPG - Mechanika - sugestie i pytania