Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Classic czy New?
Początek 1 2 Dalej Koniec
Classic czy New?
Autor Post
12.01.2006 12:06

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 333
Żołdak
 0
W ramach rozruszania forum proponuję podyskutować tu o wadach i zaletach "klasycznego" i "nowego" WoD.


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
12.01.2006 19:02

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 289
Żołdak
 0
:)
Fajny temat, konkretnie sformulowany. Przystapmy wiec zatem do dziela:

Zalety nowego Wampira:
- system: jasny, prosty, spojny i realistyczny
- swiat: otwarty, nie ma jednej historii ogarniajacej wszystkie wampiry, wciskanej na sile
- wielość mocy i dyscyplin dostepnych dla graczy (kewl powerz;))
- fajnie opisane i logiczne ulozone spoleczenstwo wampirow
- latwiejsze laczenie systemu z innymi systemami (pod wzgledem mechaniki i fabuly: nie ma przymusowego smiertelnego konfliktu wilkolaki-wampiry)

Wady:
- niektore podreczniki sa ciezkie w lekturze
- duzo wymaga od mg

Zalety starego wampira:
- Setyci
- Tzimisce
- Kapadocjanie
- przedpotopowcy i gehenna

Wady:
- mechanika
- sztywny, na dluzsza mete nudny obraz swiata
- niespojne informacje w roznych podrecznikach
- pomysl z pokoleniem wampira


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
12.01.2006 19:18

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Dzięki za pochwałę. Kłóciłbym sie jednak, czy mechanika starego WoD jest gorssza. W miarę spójna, elastyczna, można rzucić ją w cholerę... CZego chcieć więcej? :)
A obraz świata jeszcze się mi nie znudził...

I prośba ogólna - piszcie o całym WoD, a nie tylko o Wampie... Nie dyskryminujmy innych tylko dlatego, że mają więcej hemoglobiny...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
12.01.2006 20:55

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Jeśli chcesz coś powiedzieć o innych systemach to zapraszam - ja nie czuję się na siłach wypowiadać się ani o magu, ani o wilkołaku. Ale fakt, temat bardzo fajny i dobrze, że się tu znalazł.

Zalety nWoD:
-Brak metaplotu - nie ma Gehenny, nie ma Wojny Wstąpienia, nie ma Apokalipsy. W ogóle nie ma polityki o ogólnoświatowym zasięgu - każde miasto rządzi się własnymi prawami.
-Nie ma "domyślnie" animozji między nadnaturalami.
-Nie ma stu rodzajów dziwnych i nikomu niepotrzebnych nadnaturali - wreszcie można spotkać na ulicy zwykłego śmiertelnika ;)
-Ujednolicenie mechaniki dla wszystkich settingów - w połaczeniu z usunięciem naturalnej konfliktowości pozwala to bez przeszkód prowadzić cross-overy.
-Świetnie dopracowana mechanika - szybka i przejrzysta, a jednocześnie rozpisana na tyle dokładnie, że zadowoli każdego turlgracza ;)
-Mniejsza ilość klanów/domów magów/patronatów/szczepów itd. - trzeba się bardziej postarać przy tworzeniu postaci.
-Utrudniono życie manczkinom - usunięto najbardziej "przegięte" moce bądź utrudniono do nich dostęp.
-Świat jest o wiele mroczniejszy i bardziej tajemniczy - kolejne podręczniki wolą zadawać nowe pytania niż podawać odpowiedzi na te już zadane.

Wady nWoD:
-Postacie są dużo słabsze - to oczywiście sprawa gustu i upodobań, ale mnie odpowiadał fakt, że w sWoD postać już na starcie miała spore możliwości.
-Istnieje "furtka" dla manczkinowskich zapędów w postaci Bloodline'ów w Wampirze i Legacies w Magu
-Wciąż drogie podręczniki
-Może być trudno się przestawić
-Kosmologia może i spójniejsza, ale nie tak ciekawa.

Zalety sWoD:
-kilka fajnych klanów/tradycji,
-ciekawsza, bardziej pokomplikowana kosmologia

Wady sWoD:
-metaplot - wszystkie te Gehenny, Wojny Wstąpienia, Apokalipsy, spiski ogarniające swoim zasięgiem cały glob, setka ustalonych sztywno animozji między frakcjami... wszystko to zupełnie niepotrzebne
-mechanika praktycznie uniemożliwia cross-overy między poszczególnymi 'nacjami' nadnaturali
-za dużo dziwacznych nadnaturali typu fae czy Hunterzy
-sprzeczne informacje w różnych podręcznikach
-za dużo dziwnych klanów/bloodlineów itp
-dodatki podają wszystkie największe tajemnice "na tacy"

Zwracam uwagę, że wymienione wady nowego Świata Mroku są stricte subiektywne i w zasadzie nie wpływają na przyjemność z gry. Tak naprawdę stary WoD nie oferuje w moim odczuciu nic, czego nie można znaleźć w nowej edycji.

Jak na razie musze zostać przy "klasycznym" Świecie Mroku ze wzgledu na opory moich graczy, ale gorąco zachęcam wszystkich do przesiadki.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
13.01.2006 07:04

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 289
Żołdak
 0
dodam jeszcze, ze "slabosc" postaci w nowym wodzie wynika z zasad ogolnych- teraz, po otrzymaniu obrazen, nie wykonuje sie rzutu na ich neutralizacje (stamina+fortitude+zdroja, ST: 6!!!). walki w starym wampirze ciagnely sie godzinami, nie lubilem ich.
iemniej jednak obecnie nawet swiezy wampir ma znaczna przewage w walce 1 na 1 z czlowiekiem - zarowno wrecz, jak i strzeleckiej.

co zas sie tyczy bloodlinow - nie sadze, by az tak bardzo zaburzaly rownowage gry. Ze wzgledu na zasady przystepowania do nich traktuje je jako cos w rodzaju "klas prestizowych" w d&d. nie sa az tak przegiete, nowe dyscypliny sa slabsze od tych podstawowych (oprocz architektow monolitu), do tego dochodzi nowa wada klanowa (w przypadku bloodline nelapsi wrecz uniemozliwia ona gre!). Bloodliny sa bardziej dla npcow.


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
13.01.2006 16:59

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
A ja będę bronił starego WoDa. Nowy znam tylko z recek i komentarzy, ale pewne rzeczy mi się nie podobają. Np. Maga przerobili z opowieści o samodoskonaleniu, wyginaniu rzeczywistości i walce o własną wizję świata na historyjkę o faciach z Atlantydy, wzywających moce z innych wymiarów...

Cytat
-mechanika praktycznie uniemożliwia cross-overy między poszczególnymi 'nacjami' nadnaturali

Co masz na myśli, Armandzie? M=Nie zauważyłem takich problemów (choć moje doświadczenie jako MG jest prawie żadne)

Cytat
-za dużo dziwacznych nadnaturali typu fae czy Hunterzy

Tu też bym się kłócił - różnorodność jest ważna. A poza tym, fae czy demony nie mają wielkiego kontaktu z innymi rasami, więc nie burzą równowagi.

Metaplot też może być - Narrator może go w końcu zignorować, a poza tym stanowi on tło mojego najlepszego chyba pomysłu na artykuł, który może kiedyś skrobnę...:)

A w kwestii tajemnic - trza se znaleźć graczy nowych lub nie znajacych szczegółów uniwersum, bo jak je znają, to zawsze jest głupio, niezależnie od systemu (miałem kiedys sytuację w D&D FR, że musiałem pytać gracza o imię NPC'a).


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
14.01.2006 11:13

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Co do Maga, to słyszałem podobne opinie - jak to stwierdził pewien mój znajomy, nowy system bardziej spodoba się Amerykanom :D

Nie istnieje w sWoD jakaś oficjalna mechanika cross-overów - istnieje kilka pomysłów, wykluczających się wzajemnie i poupychanych po różnych podręcznikach, zawsze jako zasady opcjonalne. Najczęściej wygląda to tak, że zasady faworyzują tego nadnaturala, który jest głównym bohaterem rzeczonego podręcznika.

W nWoD wszystkie nadnaturale są opisane tym samym podstawowym zestawem cech - Atrybutami, Potęgą (Moc Krwi, Gnoza, Pierwotny Instynkt) i moralnością (Człowieczeństwo, Harmonia, Mądrość). W sWoD trudno powiedzieć, jaka cecha wampira odpowiada Gnozie czy Szałowi, podobny problem jest z magiem (można uznać, że Arete maga stanowi jego Gnozę, ale już za szał żadna cecha nie odpowiada). Czy w takim razie nie przysługuje im żaden rzut obronny? Oczywiście, można to rozwiązać własnymi zasadami, ale...

Tu pojawia się problem metaplotu, przez który podstawowe zyciowe cele różnych nadnaturali są bądź rozbieżne (jak wampira i maga - raczej nie wejdą sobie w drogę, ale też nie mają powodu, by w ogóle się sobą interesować), albo wprost przeciwne (Jak wampira i wilkołaka). To wszystko powoduje, że spotkanie dwóch różnych nadnaturali ma ogromną szansę na krwawy finał. Jesli gracze należą do jednej 'nacji' to pół biedy, można bez większego sprzeciwu zastosować własne zasady, ale jeśli pozwoliliśmy na stworzenie mieszanej drużyny i gracze postanowią rzucić się sobie do gardeł, wszelkie zasady typu 'homemade' mozna o kant tyłka otłuc, bo nigdy nie będą w stu procentach obiektywne, co w przypadku konfliktu gracz na gracz jest waunkiem sine qua non.

Mnogość nadnaturali doprowadziła do tego, że jako żart istnieje system pod nazwą "Ludzie: Nieliczni". Po co tacy na przykład Hunterzy? Zwykli Łowcy Czarownic nie wystarczą? Samotność była jednym z podstawowych założeń Swiata Mroku - a jak tu czuć się samotnym, kiedy sąsiad jest magiem, sprzedawczyni w całodobowym krewniaczką lupina, a twój ulubiony muzyk to fae? Strach w ogóle polować, bo na 80% ofiara zna jakiegoś innego nadnaturala, któy może zechcieć się zemścić.

Metaplot rzeczywscie mozna zignorować, ale sam fakt że istnieje stwarza ryzyko, że jakiś upierdliwiec będzie się na niego powoływał - nie zawsze prowadzi się sesję nowicjuszom, a zawsze głupio usłyszeć "Jak to Kensington steet 30? Przecież tam jest biurowiec Pentexu, a nie siedziba Księcia!"

Oczywiście, zawsze można powiedzieć przed sesją: "Jesteście z klanów Ventrue, Tremere i Nosferatu, należycie do Camarilli - to wszystko, co wasze postacie wiedzą o Świecie Mroku. A, przepraszam, Tremere słyszał jeszcze plotkę, że istnieją jacyś tam magowie, ale pojęcia nie ma o co chodzi." Tyle tylko, że jeśli gracze wiedzą coś ponad to, mogą nawet odruchowo kojarzyć pewne fakty, których postacie kojarzyć nie mają prawa. I później jest:
"Ale ty nie masz pojęcia o istnieniu wilkołaków!"
"No dobrze, w takim razie po prostu zawsze lubiłem strzelać srebrnymi kulami"

I Narrator zgrzyta (przydługimi) zębami ;)

Aha, co do tego tekstu, o którym wspomniałeś - BARDZO zachęcam do napisania go.
<od niechcenia bawi się piłą do kości>

:D:D:D


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
14.01.2006 14:37

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Ale czy każda cecha musi mieć swój odpowiednik? Chyba nie. Chyba że chodzi o kontrowanie mocy innych nadnaturali (fajne słowo, dzięx), ale jak do tej pory nie napotkałem tu żadnych problemów. Spójrz na przyklad na "Rodzinę Wschodu", gdzie kwestie cross-overowe są w miarę dokładnie i bardzo rozsądnie opisane. Poza tym, sprowadzanie do jednego mechanicznego mianownika powoduje rażącą unifikację. Pewnie dlatego zresztą okaleczono Maga - efemeryczne i niejasne moce Przebudzonych, nie opisywalne samą mechaniką i poddane głównie narracji, nie pasowały do idealnego obrazu jedności WoDa... Tak samo Faerie...

O Hunterach wiem niewiele, ale traktuję ich jako zorganizowaną frakcję łowców czarownic... A poza tym nie przesadzajmy - skoro w mieście ma być jeden wampir na 100 000 luda, to nawet zakładając, że proporcje dla innych istot są 10 razy większe, to i tak w takiej Warszawie cięzko, by na ulicy spotkało się więcej niż 2 nadnaturalnych...

Srebrne kule to idealny środek na wilkołaki - to wiedzą nawet gostkowie z Hollywood!;) A np. moi kumple z którymi podgrywamy czasem w WoD znają tylko Wampa... Chciałem ich zaznajomić z Magiem (który jest wg. mnie lepszy) ale to nie ma sensu, bo wiedzieliby wszystko o Rodzinie... A zamiast stosować zasady z Wampira czy inne mutacje mogę użyć oryginalnmych zasad z Maga i wszyscy są zadowoleni...

A co do tekstu - nie spodoba Ci się. Traktuje o nowej rasie nadnaturali...:D
Chociaż jest ich dość mało na Ziemi...

A może przez ferie napiszę o pewnym ciekawym stylu magyi... Choć korekta by mnie chyba zabiła, nie jestem zbyt dobrym pisarzem...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
14.01.2006 17:24

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Ja tu jestem korektą <szykuje skalpel i dermatom> ]:->

Jeśli cross-over polega na tym, że wszyscy gracze są wampirami i tłuką wilkołaka-npc, można spokojnie mieć własne zasady. Ale jeśli jeden gracz jest wilkołakiem, a drugi wampirem i zaczną walczyć, lepiej mieć zunifikowane zasady.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
14.01.2006 19:08

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Naprawdę nie rozumiem, o co Ci chodzi, Mistrzu... Czego Ci brakuje? Większość Dyscyplin i Darów kontruje się Atrybutami albo Siłą Woli... Jeśli posiadasz oba podręczniki, to nie wiem, co mogłoby Ci przeszkadzać...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
14.01.2006 19:14

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 289
Żołdak
 0
no i oczywiscie
nowy wod ma ta zalete, ze jest nowy. jesli zaczynasz prowadzic dajmy na to 3 kampanie do starego wampira, i wprowadzasz graczy w swiat wampirow, to rewelacje o Kainie, klanach, dyscyplinach sabacie i camarilli staja sie nudne. Do tego stereotypowe klany, te w nowym wodzie sa duzo mniej szablonowe.
Tak wiec prowadzac nowego woda, mozna dawkowac graczom informacje (tutaj brak podrecznikow na rynku polskim staje sie zaleta), w polaczeniu z lekkimi zmianami mechaniki sprawia to, ze gracze na nowo odkrywaja swiat mroku.
dodatkowo za kazdym razem te wizje mozna zmieniac - poniewaz nie ma jednej obowiazujacej. Kazdy klan i przymierze moga byc za kazdym razem czyms innym...
i mozna zaskoczyc graczy:)


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
14.01.2006 19:50

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Ufnal, skończ proszę z tym mistrzowaniem bo czuję się jak Sapkowski ;P

Już pisałem, czego mi brakuje - brakuje mi Szału i Gnozy u maga i wampira, brakuje mi Cech Charakteru i Ścieżki u wilkołaka i maga, brakuje mi jakichś logicznych zamienników dla wszystkich cech mumii. Zasady z Rodziny Wschodu są tylko jednym z kilku istniejących wariantów, przy czym każdy jeden wyklucza wszystkie pozostałe. Mnie to nie przeszkadza w graniu, bo rzadko wprowadzam jakieś inne niż wampiry istoty, zwykle bezkonfliktowo i bezkostkowo - ale to może być problemem, więc jest wymienione jako wada. Zresztą dyskusja, czy w sWoD da się robić cross-overy, czy nie, jest o tyle bezcelowa, że po prostu w nWoD da się je robić lepiej.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
14.01.2006 19:57

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
btw zgadzam się z Gerwazem w całej rozciągłości :D


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
10.01.2008 23:12

Użytkownik jest offline Lixtetrax
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 60
Oferma batalionowa
 0
Przepraszam, że się wtrące ale też chciałbym coś dodać.
Otóż po pierwsze - ciekawe dlaczego w wampirze nowym przesunięto oś historii powstania wampirów aż tak daleko... matko boska Longinus ? Nie no klimaatem to bym się zgodził, bo fajnie to opisali, ale całe te dotychczasowe legendy mające swój początek w starym testamencie i apokryfach biblijnych, wspierane przez mity starożytnego Sumeru i Mezopotamii poszły się tymczasem eeee - niwelować.
Dalej - po drugie, chciałbym poruszyć kwestię MECHANIKI. Wiem, że to diabelsko opasły temat i opinie wielu z was sa podzielone, to jednak zaryzykuję. Otóż dosłownie przed chwilą zrobiłem sobie takie porównanie tej z nowego WoD i Mrocznych Wieków. Akcja ma miejsce w średniowieczu, nasz assassyn zakrada sie do strażników ... i (testy w przypadku nowej, jak i starej tu się spisały) a następnie chce ich zaatakować sztyletem z zaskoczenia... i wiece co...
wyszło na to , ze zgodnie z mechaniką to nasz super ultra mega assassyn od dziecka szkolony w takich zadaniach , zadaje średnio jak podliczyłem 1 punkt lethal'a.

W starej mechanice natomiast poprzez system dzielenia puli i mozliwosc innych kompilacji, straznicy nie mieli szans... podobnie nasz assassyn nie mial szans w walce z wprawnymi najmitami 2 przeciwko 1 gdy, jak mu dwa razy przydzwonili mieczem to juz gryzl ziemie...

Z sesji nowego wod jakos tak zauważyłem, że nowa mechanika bardziej chyba sprawdza się w walce strzeleckiej przez to, że nie ma w niej osobnego rzutu na obrażenia.

Generalnie jestem przeciwnikiem czestego korzystania z mechaniki i ogolnym zwolennikiem realizmu i dobrej zabawy jak karzą reguły dobrego prowadzenia, o tyle chciałem tylko zwrócić uwagęna ten szczegół. Dla jednych mniej, dla innych bardziej istotny.

aaaa no i jeszcze jedna sprawa... w starym WoD był taki fajny bajer z wadami i zaletami, ktore nie tyle służyły w zwiększaniu bądź zmniejszaniu liczby punktów , to jednak bardzo dobrze działały na wyjątkowość postaci i klimat rozgrywki...

Jeśli ktoś by był na tyle miły, żeby odpisać na ten post, to będę zaszczycony :)


______________________
Canto alla vita...
11.01.2008 21:06

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Cytat
Otóż po pierwsze - ciekawe dlaczego w wampirze nowym przesunięto oś historii powstania wampirów aż tak daleko... matko boska Longinus ? Nie no klimaatem to bym się zgodził, bo fajnie to opisali, ale całe te dotychczasowe legendy mające swój początek w starym testamencie i apokryfach biblijnych, wspierane przez mity starożytnego Sumeru i Mezopotamii poszły się tymczasem eeee - niwelować.

Longinus nie jest pierwszym wampirem, nikt tak zresztą nigdzie nie twierdził. Gdy L. pojawił się w Rzymie, ten już roił się od wampirów. Z Mezopotamii i Sumeru wywodzą swoje pochodzenie Przymierza Belial's Brood i VII w wariancie Princes of the Fallen City. Linia Krwi Khaibit z podręcznika Bloodlines the Hidden sięga historią do początków starożytnego Egiptu. W podręczniku Mythologies znaleźć można teorie wywodzące krwiopijców od boga Mitry, jak również od Bogów Krwi tak starych, że zapomniano ich już w czasach Camarilli. No i zawsze jest stary, dobry Circle of the Crone, według którego wampiry są tak stare, jak ludzkość. To wyliczenie z pewnością nie wyczerpuje liczby przedchrześcijańskich motywów w oficjalnych materiałach.

Cytat
Dalej - po drugie, chciałbym poruszyć kwestię MECHANIKI. Wiem, że to diabelsko opasły temat i opinie wielu z was sa podzielone, to jednak zaryzykuję. Otóż dosłownie przed chwilą zrobiłem sobie takie porównanie tej z nowego WoD i Mrocznych Wieków. Akcja ma miejsce w średniowieczu, nasz assassyn zakrada sie do strażników ... i (testy w przypadku nowej, jak i starej tu się spisały) a następnie chce ich zaatakować sztyletem z zaskoczenia... i wiece co...
wyszło na to , ze zgodnie z mechaniką to nasz super ultra mega assassyn od dziecka szkolony w takich zadaniach , zadaje średnio jak podliczyłem 1 punkt lethal'a.

Z ciekawości - jak wyliczyłeś tę średnią? Najszybszy przelicznik jest taki, że trzy kostki w puli dają średnio jeden sukces. Dobry asasyn tworzony bez dodatkowego expa powinien mieć średnią rzędu dwóch-trzech lethali, albo lepiej.
Podaj statsy to porozmawiamy ;)

Cytat
aaaa no i jeszcze jedna sprawa... w starym WoD był taki fajny bajer z wadami i zaletami, ktore nie tyle służyły w zwiększaniu bądź zmniejszaniu liczby punktów , to jednak bardzo dobrze działały na wyjątkowość postaci i klimat rozgrywki...

W nWoD też są wady, tylko że zamiast dawać punkty od ręki, dodają expa, jeśli odgrywać je na sesji. Co jest bardzo dobrym pomysłem - wielokrotnie w sWoD widziałem sytuacje, gdy gracz brał co niemiara wad przy tworzeniu postaci i kupował sobie za to dodatkową Dyscyplinę albo kilka zalet, a następnie w grze kompletnie ignorował te wady. Widziałem też sytuacje, w których to Narrator zapominał o wadach postaci, albo celowo je ignorował bo np. Wróg bohatera nie pasował mu do fabuły. W nWoD to się nie zdarza, bo jeśli gracz chce otrzymywać korzyść z wybranej wady, sam będzie o niej mistrzowi przypominał.

Z Zaletami też mechanika sWoD nie radziła sobie najlepiej. W mojej drużynie przy tworzeniu postaci wszystkie punkty wolne szły na zalety, które były unikalne i śmiesznie tanie w stosunku do swoich możliwości (w tym takie kwiatki jak dodatkowa kostka do wszystkich testów zdolności z kategorii Wiedza i Umiejętności za cenę pięciu punktów, czyli ekwiwalent jednej kropy w Atrybucie), a których nie dało się zdobyć po zakończeniu procesu tworzenia postaci. Nowy system Merits jest pod tym względem dużo lepszy - na co nie starczy punktów teraz, zawsze można dokupić później.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
Skocz do:
Początek 1 2 Dalej Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Classic czy New?