Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować! |
|
20.01.2006 16:16
Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza
Liczba postów:
333
Żołdak
0
|
...czyli jak kończycie sesje w ZC? Czy graczom udaje się pokonać potworności wykraczające poza ich zdolności pojmowania, czy też giną w męczarniach z rąk/lap/macek Przedwiecznych i ich sług?
______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
|
|
|
20.01.2006 16:41
Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa
Liczba postów:
3974
Stara Gwardia
0
|
Padło kiedyś takie stwierdzenie, że jeśli w ZC postacie nie kończą opowieści martwe lub obłakane, to znaczy, że nie była to sesja w ZC. Między innymi dlatego nie gam w ten system - za bardzo przywiązuję się do tworzonych postaci, żeby co sesja tworzyć nową.
______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
|
|
|
20.01.2006 18:12
Guaranga
Szeregowy
Służba Zasadnicza
Liczba postów:
306
Żołdak
0
|
moim zdaniem najklimatyczniej jak oszaleja (a juz the best sesja, jak z bohaterami oszaleja gracze:P)
zabic innych uczestnikow zabawy zawsze mozna, tylko po co??????
______________________
The END is near!
|
|
|
20.01.2006 18:42
Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa
Liczba postów:
3974
Stara Gwardia
0
|
Zabić czy wpędzić w obłęd - co za różnica?
______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
|
|
|
20.01.2006 21:33
el coyote
Sierżant
Rezerwa
Liczba postów:
2579
Stara Gwardia
0
|
Udana sesja jest wtedy, gdy ktoś ginie naprawdę :P A poważnie : Bohaterowie graczy wcale nie musza oszaleć czy zginąć. Czasami "lepsza", w sensie gorsza od straty życia :P, jest próba odebrania bohaterowi czegoś naprawdę cennego, albo postawienie go przed wyborem mniejszego zła. Miny graczy są najlepsze właśnie wtedy gdy scenariusz zakończył się jedynie względnym sukcesem. Gracze zbierają expy, ale przed oczami wciąż mają tą małą dziewczynke, którą musieli zamknąć w piecu ... Ale ja jestem okrutny :(
______________________
www.myspace.com/acidizerium
|
|
|
24.01.2006 10:09
el coyote
Sierżant
Rezerwa
Liczba postów:
2579
Stara Gwardia
0
|
Co jest, nagle nie macie nic do powiedzenia? Zniesmaczyliście się tym piecem? ;( Zły kojot ... ;(
______________________
www.myspace.com/acidizerium
|
|
|
24.01.2006 10:22
Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa
Liczba postów:
3974
Stara Gwardia
0
|
Zniesmaczyć? Skąd, dla mnie dziewczynki w piecu to chleb powszedni ;P
Generalnie muszę przyznać Ci rację - zabicie/wpędzenie w obłęd postaci jest dosyć sztampowe, zostawia gracza z poczuciem straty (moja przez tydzień pisana historia... moje pedeki...) i w ogóle jest be, tak samo jak w Wampirze odebranie graczowi postaci przez spadek Ścieżki do zera ;) Natomiast sprawić, żeby gracz znienawidził własną postać... :D:D:D
______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
|
|
|
29.01.2006 11:31
Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza
Założyciel tematu
Liczba postów:
333
Żołdak
0
|
Brutal...
______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
|
|
|
29.01.2006 15:44
el coyote
Sierżant
Rezerwa
Liczba postów:
2579
Stara Gwardia
0
|
Postman ...
______________________
www.myspace.com/acidizerium
|
|
|
29.01.2006 17:20
Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza
Założyciel tematu
Liczba postów:
333
Żołdak
0
|
...to co powiesz o sobie i XeroBoyu? (jeśli dobrze zrozumiałem znaczenie tego słowa...)
______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
|
|
|
29.01.2006 19:17
el coyote
Sierżant
Rezerwa
Liczba postów:
2579
Stara Gwardia
0
|
Co powiem? Że jesteśmy tu na tyle długo żeby tyle postów mieć? Zresztą, nie o to chodzi. Zawsze powtarzam i powtarzać będę, że z moich postów każdy powinien oddjąć sobie z 500, które poszły na v-skojarzenia i pierdoły tego typu. Nie przywiązuje do tego wagi.
______________________
www.myspace.com/acidizerium
|
|
|
30.01.2006 23:29
Kosmitek
Szeregowy
Służba Zasadnicza
Liczba postów:
20
Kot
0
|
Ekhm
Wracając do tematu - to zależy oczywiście od tego jak gracze rozegrają przygodę. Ja uwielbiam na samym poczatku tak namotać w historii postaci, postawić im tak sprzeczne cele (związane z jakimiś ich osobistymi tajemnicami), że gracze sami sobie nie ufają (jak to zajebiście buduje nastrój grozy - nie ma już poczucia bezpieczeństwa w grupie ]:->), co niestety nierzadko prowadzi do tego, że jeden drugiego planuje zabić - częściej faktycznie ze strachu niż z mojej osobistej ingerencji w historii postaci.
Jak gracze kończą? Różnie - dobrze skonstruowany scenariusz dla dobrej drużyny powinien kończyć się tak, by gracze odczuwali narastającą grozę, a jednocześnie DZIĘKI swojej umiejętności dedukcji, perswazji i wyczuwania fałszu (mówię o cechach graczy, nie współczynnikach ich postaci) mieli duże szansę uniknięcia śmierci. Kiedy dedukcja im nie pójdzie zbyt dobrze, przyjmują niedorzeczną wypowiedź jako dobrą monetę i nie potrafią przemówić BN-om do rozsądku - powinni ucierpieć, a jeśli to konieczne - zginąć (jednak w taki sposób by do końca mieli szansę na uratowanie się - nikłą szansę, ale zawsze - nie można dopuścić do tego by gracz z rezygnacją pogodził się ze swym beznadziejnym losem).
Najważniejszy na sesji Cthulhu jest nastrój grozy, który udziela się wszystkim. Dopiero na drugim miejscu jest życie BG. Cthulhu nie powinien być system heroic hack & slash, ale wyrafinowaną grą detektywistyczną, pełną mrocznych intryg i sprzecznych intencji BG i BN-ów. Jeśli podtrzymanie nastroju grozy tego wymaga - śmierć, jeśli nie - niech odejdą z tarczą, lecz także z uszczerbkiem na zdrowiu i psychice - to nie film o James-ie Bond-zie, tylko zaglądanie w otchłań, a "kiedy zbyt długo patrzysz w otchłań, otchłań zaczyna patrzeć na Ciebie" (Nietzsche).
Dobrym pomysłem na podtrzymanie nastroju grozy jest zmuszenie graczy do wybrania zła moralnego (jak słusznie zasugerował Kojot) za cenę zwycięstwa. Szczególnie jeśli to dla nich jest ciężki wybór, aczkolwiek nie powinno się z tym przesadzać, bo w graczach wyrobi się znieczulica oparta o zwykły pragmatyzm.
______________________
|
|
|
31.01.2006 11:58
el coyote
Sierżant
Rezerwa
Liczba postów:
2579
Stara Gwardia
0
|
Tyż prawda. Zbyt gęsto ekploatowany motyw "zła moralnego" może właściwie graczom spowszednieć. Czyli złoty środek, cz tez prawda, leży jak zwykle gdzieś po środku.
______________________
www.myspace.com/acidizerium
|
|
|