Wiele się słyszało o nowych wampirach, na przemian dochodziły informacje, że będą mocarne, bądź to kompletnie beznadziejne. Teraz już wiemy jak wyglądają, miałem nawet okazje parę razy nimi grać. Nie będę się wdawał w szczegóły, pokrótce tylko przedstawię zmiany, jakie zaszły (by nie pogwałcić praw autorskich, nie będę przedstawiał wartości punktowej nowych jednostek).
Heroes:
- Wampiry bardzo zyskały na nowej edycji, poprzednio z rzadka można było ich zobaczyć, a ich miejsce zajmowali nekromanci, w tej chwili mamy naprawdę dobrego czarownika, który potrafi dać niezłego łupnia w walce w ręcz. Owszem są drodzy, ale moim zdaniem jest to podstawa armii, to oni czarami wskrzeszają nam kolejne rzesze wojowników i to oni z siłą 5 i 3 atakami potrafią wysiekać sporo przeciwników.
- Nekromanci, ci stracili prym w najnowszej edycji, co nie oznacza że są dużo gorsi… no dobra, są gorsi, gdyż nie mogą mieć więcej niż 1 poziom magii, ale mają też swoje plusy. Pierwszym z nich jest to, iż czar, który będziemy używać możemy sobie wybrać, żadnego losowania. Kolejnym wielkim plusem jest ich koszt., który jest po prostu śmiesznie niski – mniej więcej taki sam jak goblińskiego szamana.
- Witch King, dalej pozostaje niezłym wojownikiem, potrafiącym zrobić niemałe kuku przeciwnikom.
Core:
- Zombie są jeszcze bardziej beznadziejni w walce, ale co za tym idzie – dwa razy tańsi. Powalczyć nimi nie powalczymy, ale do trzymania wrogich oddziałów nadają się idealnie, gdyż można wskrzesić ich naprawdę sporo.
- Szkielety bez zmian, mają tylko w komplecie lekkie zbroje i tarcze.
- Ghule straciły zasady skirmish i alive!, ale i tak jest to moim zdaniem najlepszy Core; 2 ataki i 4T daje radę, szkoda tylko, że nie można dać im sztandaru.
- Dire Wolf – tańsze, ale nie mają już bonusu w postaci 4S w szarży. No i nie możemy ich wystawić jako jedynych Core’ów, tak jak i Bat Swarmów oraz Corpse Carta.
- Bat Swarm – brak znaczących zmian, no może to, iż są dużo tańsze.
- Corpse Cart – nowość, długo by pisać, taka bestia „rydwanopodobna” dająca różne bonusy naszym jednostkom.
Special:
- Grave Guard bez zmian, prócz tego, iż dodano im tarcze na dzień dobry.
- Black Knight są trochę drożsi (z bardingiem o 3 punkty), ale za to z eterycznym ruchem.
- Fell Bat bez zmian.
- Spirit Host również bez zmian.
Rare:
- Vargulf to nowość w postaci wielkiego wampirycznego potworka z regeneracją.
- Blood Knight jest kolejną nowością, tym razem jako wampiryczni kawalerzyści z niesamowitym kopem (i ceną).
- Black Coach, karawan jak zwykle piekielnie skuteczny i klimatyczny, wysysa kostki magii przeciwnikowi dostając przy tym bonusy, no i już nie jest large target.
- Cairn Wraith – już nie bohater, a mocna eteryczna jednostka z banshee jako czempionem.
Magia (czyli to, co nowe wampiry lubią najbardziej):
Co tu dużo mówić, Vampire Counts magią stoi. W fazie magii dzieją się po prostu cuda, recastowane popychaczki, nieustanne wskrzeszanie na jednej kości, zgroza, zgroza i jeszcze raz zgroza. Jeśli przeciwnik nie ma przygotowanej skutecznej ochrony antymagicznej, nasza magia potrafi bardzo namieszać w grze, po prostu można robić cuda i to prostymi czarami za małą wartość punktową. Stara magia po prostu się nie umywa do tego, co teraz potrafią nieumarli.
Klimat:
Odrobinkę stracił, choć i tak dalej uważam Vampire Counts za jedną z bardziej klimatycznych armii, już nie gramy daną wampirzą familią i możemy dowolnie mieszać bloodline’y.
Jak już wspomniałem, zmiany wyszły nieumarłym na dobre, robiąc z niej jedną z lepszych armii w świecie Warhammera, ale na końcową ocenę trzeba będzie jeszcze poczekać, aż ludzie zdążą się ograć. Mi osobiście bardzo się podoba.
Autor: Piotrk „Dark kaczuszka” Krzystek
Redakcja: Michał „Wiewiór” Musiał
|